12  10장. 놀이계(PLAY system): 뇌의 장난기 어린 꿈 같은 회로

(Panksepp & Biven, 2012: 000)

12.1 놀이와 웃음의 조상적 근원

얼마나 대담한가 영원을 위해 놀다, 협곡이 흘러내리는 것을 보며 놀다, 강물이 흐르듯이 놀다. (보리스 파스테르나크, ‘바카날리아’, 아네사 밀러가 미하일 엡스타인을 위해 번역 1993)

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자유로워지고자 하는 그의 탐구에서, 위대한 러시아 소설가이자 시인인 보리스 파스테르나크(1890-1960; 1958년 노벨 문학상 수상자)는 ’바카날리아’에서 깊은 놀이에 대한 위의 대사를 썼다. 철학자 미하일 엡스타인(1993)은 ’파스테르나크의 대사는 … 자연의 놀이, 즉 문화가 할 수 있는 이상, 즉 체스 선수가 아니라 강물이 노는 것처럼 노는 것을 전달한다.”라고 계속해서 반성했다. 엡스타인의 말에 따르면, 모든 포유류 어린아이는 마음속에서 ’모든 자연의 자발과 공명하는 거칠고, 못된, 난폭한 생물을 발견한다. ’장난꾸러기 아이와 같다. ’¹

아이들에게 다른 무엇보다도 무엇을 즐기는지 물어보라. 거의 변함없이 ’놀이!’라고 대답한다. 다양한 형태의 놀이 활동은 모든 어린 포유류에게 큰 기쁨을 가져다준다. 그리고 가장 어린 나이에 육체적으로 난폭하게 놀는 것(거친 놀이라고도함)이 가장 재밌습니다. 이는 그런 활동을 할 때 소년과 소녀 모두에게 거의 똑같이 웃음이 터져 나오는 것에서 알 수 있다(그림 10.1). 심리학자들은 놀이에 대해 많은 글을 썼지만, 1차 과정 놀이체계가 몇 개나 있는지는 모른다. 이 장에서 설명하는 신체적 놀이를 위한 체계 하나만 있을 수도 있다. 그러나 성숙하는 인간의 마음에서 장난기는 우리의 상상력의 가장 먼 곳, 즉 고차원의 마음 장치의 성층권까지 확장되어, 가장 영리하고 터무니없는 재담으로 서로를 간지럽할 수 있다. 우리는 긍정 심리학에 대한 다양한 연구(예: Sheldon et al., 2011)에서 탐구된 인간 마음 장치의 더 높은 긍정적 심리적 문제에는 초점을 맞추지 않을 것이다.

신체적 장난기는 모든 어린 포유류의 선천적 권리이며, 아마도 다른 많은 동물의 권리이기도 할 것이다. 최근 출간된 2권의 책과 다소 오래된 2권의 책은 종 전체의 장난기에 대한 훌륭한 요약을 제공하며, 이 짧은장에서 요약할 수 있는 것보다 훨씬 더 많은 내용을 담고 있다(Aldis, 1975; Burghardt, 2005; Fagen, 1981; Pellis & Pellis, 2009). 쥐의 놀이 행동에 대한 고전적인 단행본도 있는데, 여전히 읽어볼 가치가 있다(Groos, 1898). 또한 인간 놀이에 대한 후속 연구(Groos, 1901)도 있다. 포유류의 뇌에는 긍정적 영향을 매개하는 유전적으로 결정된 놀이(PLAY) 네트워크가 존재한다는 것은 이제 확실하지만(Burgdorf et al., 2007; Panksepp, 1998a), 많은 세부 사항은 아직 과학적으로 분석되어야 한다. 지금까지 대부분의 신경과학 연구는 실험실 쥐를 대상으로 수행되었으므로 이러한 교훈이 인간에게 얼마나 잘 적용되는지 확신할 수 없다. 실제로, 우리는 인간의 1차 과정의 거친 놀이(이하 놀이계(PLAY system)이라고함)에 대해 거의 알지 못하지만, 웃음에 대한 관련 연구가 있다. 하지만 놀이계(PLAY system)는 다른 모든 기본적인 감정계와 마찬가지로 피질하 뇌 영역에 집중되어 있기 때문에, 특히 신경해부학, 신경화학, 원시적 감정(놀이)에 대한 많은 일반 원리가 모든 포유류 종에 적용될 것으로 예상할 수 있다. 하지만 우리의 마음의 3차 과정 네트워크 내에서 장난기를 유머로 어떻게 변환하는지는 그렇지 않을 것이다.

놀이를 정의하기는 어렵지만, 보면 알 수 있다. 아마도 가장 좋은 일반적인 정의는 최근 Gordon Burghardt(2005)가 제안한 것으로, 5가지 기준으로 구성되어 있다. (p.1) 놀이의 적응 기능은 놀이가 발생하는 시점에는 완전히 드러나지 않는다. (2) 놀이는 재미있기 때문에 그 자체로 이루어지는 자발적인 활동이다. (3) 놀이는 성인 활동의 과장되고 불완전한 형태이다. (p.4) 놀이는 유연성이 없는 심각한 행동과 달리 풍부한 변형이 있는 많은 반복적인 활동을 보여준다. (p.5) 놀이가 발생하려면 동물이 충분히 먹고 편안하며 건강해야 하며 모든 스트레스 요인이 놀이를 감소시킨다. Burghardt(2005, p. 82)는 이러한 모든 특성을 한 문장으로 표현하고자했다. ‘놀이는 구조적, 맥락적 또는 개체발생적으로 보다 심각한 버전과 다른 반복적이고 불완전하게 기능하는 행동이며, 동물이 편안하거나 스트레스가 적은 환경에 있을 때 자발적으로 시작된다 .’ [강조는 원문에 있음]

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그림 10.1. 장난감 없이 30분간 자유롭게 신체 놀이를 하는 동안 어린(4~7세) 남녀 쌍의 놀이 시간 경과. 그러나 5분마다음악(아일랜드 지그)이 있었고 그 사이의 5분 관찰 블록과 행동 비디오 코딩 동안에는 음악이 없었다. 여기서 우리는 놀이 세션 동안 웃음의 양이 체계적으로 감소하는 것을 볼 수 있으며, 남녀 사이에 큰 차이가 없다. 또한 총 19가지 다른 놀이 제스처가 평가되었고, ’앞에서 밀기’를 제외하고는 사실상 성별 차이가 나타나지 않았다. 이 제스처는 여자가 남자보다 덜했다. 결론은 여자와 남자아이가 신체 놀이를 하려는 욕구에 실질적인 차이가 없으며, 과거에 보였던 성별 차이는 아마도 학습 때문일 것이다(Scott과 Panksepp, 2003에서 가져온 데이터).

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보시다시피, 역동적인 사회적 상호작용은 기준으로 포함되지 않았기 때문에 Burghardt는 놀이 개념에 탐험적 즐거움을 포함시킬 수 있었다. 이는 주로 동물들이 개인적인 즐거움을 위해 탐색계(SEEKING system)를 사용하기 때문일 수 있다. 그러나 우리에게는 전담 뇌체계를 갖춘 가장 극적이고 즐거운 놀이 형태인 ’놀이 싸움’의 형태를 취하는 사회적 놀이 형태가 탐험적 탐색(SEEKING) 충동을 그 영역에 통합한다. 또한 우리에게 1차 과정 놀이(PLAY)는 서로 놀고 있는 어린 동물의 역동적인 특성을 생성하는 탐색(SEEKING) 외에도 사회적 신경 회로에 의해 부분적으로 정의되어야 한다. 사회적 장난기에 대한 우리의 원래 설명 중 하나는 두 마리의 어린 쥐 새끼가 ’위협적이지 않은 환경에 함께 놓이면 빠르게 격렬한 싸움을 보이기 시작한다. 동물들이 서로를 쫓고 덮치며, 때로는 일방적으로, 때로는 빠르게 역할을 바꾸어서 상호적으로, 그들은 서로를 반복적으로 찌르고 깨물는데, 종종 목덜미를 때리지만한 동물이 고정되었을 때는 복부 표면도 때린다”(Panksepp et al., 1984, p. 466). 이것이 우리가 여기에서 집중할 놀이의 종류인데, 쥐가 이 활동에 자발적으로 빠져들거나 회복탄력성이 강한 인간이 장난스럽게 간지럽힐 때 쥐가 내는 풍부한 고주파 웃음 소리(50kHz 지저귐)에서 강조되듯이 가장 재미를 내기 때문이다(Knutson, Burgdorf et al., 1998; Panksepp & Burgdorf, 2000).

이러한 지저귐 소리는 탐색계(SEEKING system)의 도파민성 보상과 밀접하게 연결되어 있어(Burgdorf et al., 2007), 포식적 행위(예: 새끼 고양이가 실뭉치를 가지고 놀 때)의 형태를 취하는 탐색적 놀이의 즐거움을 설명하는데 도움이 된다. 우리는 이제 포식적 행동, 따라서 어린 동물의 장난스러운 쫓기와 덤벼드는 형태가 탐색계(SEEKING system)의 발달적 결과라는 것을 알고 있다(3장과 4장 참조).그러나 나중에 논의하겠지만, 이 놀라운 웃음 유형의 지저귐 소리는 이제 쥐의 긍정적 영향을 직접 측정하는데 사용될 수 있다(Panksepp & Burgdorf, 2003).이를 통해 중독성 약물의 행복한 즐거움을 이해하는 데에도 문을 열었다(Browning, et al., 2011; Burgdorf et al., 2001; Panksepp, Knutson et al., 2002).

탐험적 사물 놀이는 매우 재미있을 수 있지만, 완전히 참여하는 사회적 놀이의 노골적인 행복감에 필적할만한 것은 없다. 이 상태는 교육받지 않은 눈에도 매우 분명하다. 마당을 들여다보면서 다람쥐들이 잔디 위에서 뛰어올라 서로를 쫓는 것을 보면 거의 매일 이를 관찰할 수 있다.

왜 놀이(PLAY) 충동이 존재할까? 아마도 젊은이들이 사냥, 채집 등과 같은 비사회적 신체적 기술을 배울 수 있게 해줄 것이다. 또한 특히 초기 공격적, 구애적, 성적, 그리고 어떤 종에서는 경쟁적, 심지어 육아 기술과 같은 많은 사회적 능력을 습득하는데도 확실히 중요하다. 그것은 우리 사회적 뇌의 많은 고차 기능을 구성하는데 필수적인 힘이 될 수 있다. 장난기 있는 활동은 어린 동물들이 협력 관계를 발전시킬 수 있는 개인을 식별하고 누구를 피해야할지 아는데 도움이 될 수 있다. 그들은 놀이를 통해 사회적 상호 작용을 지배할 수 있는 때와 우아하게 손을 떼거나, 복종하거나, 패배를 받아들여야 할 때를 확실히 배운다. 놀이는 또한 어두운 면을 가질 수 있다. 동물들이 놀 때, 그들은 누구를 괴롭할 수 있고 누가 자신을 괴롭할 수 있는지 배울 수 있다. 간단히 말해서, 뇌의 놀이(PLAY) 네트워크는 개인을 삶의 무대가 될 계층화된 사회적 구조에 꿰매는데 도움이 될 수 있으며, 이러한 네트워크는 또한 삶이 확실히 던질 다양한 예상치 못한 사건을 처리할 수 있도록 준비시킬 수 있다(Spinka et al., 2001).

놀이(PLAY) 충동은 강력하면서도 연약한다. 연약한 이유는 많은 환경 조작이 놀이를 감소시킬 수 있기 때문이다. 분노, 두려움, 고통, 분리불안과 같은 부정적인 감정 상태를 유발하는 모든 사건이 포함된다. 쥐의 경우 포식자 냄새와 같은 종 특유의 두려움 자극에 특히 민감한다(Panksepp, 1998a, 그림 1.1; Siviy et al., 2006 참조).예를 들어, 실험실 연구자가 집에 애완 고양이를 키우고 있고 출근 전에 옷을 갈아입지 않는다면, 고양이 냄새가 쥐를 본질적으로 무서워하게 하고, 두려워하는 쥐는 그냥 놀지 않기 때문에 쥐의 놀이를 연구하는데 어려움을 겪을 것이다. 마찬가지로, 쥐는 밝은 열린 공간을 두려워한다. 쥐는 포식자의 주의를 끌지 않는 안전한 굴에서 놀습니다. 또한 갈망은 놀이의 강력한 저해제이다(Siviy & Panksepp, 1985). 물론 질병을 포함한 다른 많은 신체적 불균형도 마찬가지이다. 이는 일반적인 원칙이다. 놀이는 안전하고, 안정적이며, 기분이 좋을 때만 발생하므로, 놀이는 모든 나쁜 것에 대한 예외적으로 민감한 척도가 된다. 그러나 놀이는 또한 강력한 체계이다. 어린 동물이 건강하고 기분이 좋으면 기회가 주어지면 거의 항상 함께 놀게 된다.

현재, 인간 어린이의 좀 더 시끄러운 형태의 난폭한 놀이는 부모가 억제하는 경향이 있다. 그들 중 소수는 신체적 놀이 기회가 감소하면 바람직하지 않은 성숙 결과가 초래될 수 있다는 발달적 사실을 고려한다. 예를 들어, 병리화될 정도로 심각해질 수 있는 과잉 행동 충동을 제대로 통제하지 못하고, 주의력 결핍 과잉 행동 장애(ADHD, Panksepp, 2007b)와 같은 라벨이 붙는 경우가 너무 많다. 과도한 활동을 보이는 어린이는 암페타민과 같은 약물을 투여하면 다루기 쉬워지는데, 이 약물은 쥐의 장난기를 극적으로 감소시킨다(Panksepp, Burgdorf et al., 2002). 반대로, ADHD 쥐 모델에서 매일 많은 놀이는 과잉 행동 증상을 줄일 수 있다(Panksepp et al., 2003). 어린 인간의 놀이에 대한 추가 연구를 통해 놀이 충동을 억제하는 약물이 아닌, ADHD 진단을 받은 어린이에게 더 많은 놀이 기회를 제공함으로써 도울 수 있다. 하지만 복잡한 사회문화적 문제로 넘어가기 전에, 놀이(PLAY)가 포유류 뇌-마음(BrainMind)의 조상적 선물이라는 증거를 살펴보겠다.

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12.2 어린 동물의 사회적 놀이 발달

연구에 따르면 어린 쥐가 ’부기’를 할 기회를 박탈당한 기간이 길수록 체계적으로 놀고 싶어하는 욕구가 증가한다는 것이 밝혀졌다. 실험실 쥐는 비교적 상실-슬픔계(GRIEF)가 약한다(아마도 스스로 잘 살기 위해 선택적으로 번식했기 때문일 것이다). 바로 이 약점 때문에 놀이(PLAY) 연구에 특히 유용한 듯한다. 동물의 놀이(PLAY) 욕구를 증가시키기 위해 연구자는 동물을 일정 기간 사회적 고립 상태에 두어야 하는데, 이런 상태에서는 많은 동물, 특히 영장류가 외로움과 비참함을 느낀다. 영장류는 상실-슬픔계(GRIEF)가 매우 발달되어 있으며 서로 긴밀하게 유대감을 형성한다. 장기간 고립된 후 어린 원숭이는 낙담하고, 재회한 후에는 모여서 처음에는 놀고 싶어하지 않는다(Evans, 1967). 분명히 사회적 따뜻함, 지원, 소속감에 대한 기본적인 욕구가 충족되어야 다시 놀고 싶어하는 마음을 가질 수 있다. 동종(같은 종의 다른 종)과 얼마간 시간을 보낸 후, 그들의 사회적 자신감은 회복되고, 평온한 놀이에 빠지려는 충동이 다시 나타난다(Chalmove, 1978; Novak, 1979). 인간 아이들도 거의 같은 방식으로 행동할 것으로 예상할 수 있다.

그러나 어린 쥐는 그렇게 정서적으로 의존적이지 않는다. 이별의 고통을 크게 겪지 않기 때문에 놀고 싶은 충동이 즉시 나타난다. 일정 기간 동안 떨어져 지내면(3~8시간 정도, 최대 하루 종일) 놀이체계가 과열되고 파트너가 경기장에 들어오자마자 거칠고 난폭한 놀이에 빠르게 돌입한다. 어린 쥐가 눈과 귀가 뜨는 약 2주령부터 25일령(사회적으로 집에 있는 쥐가 놀이 충동을 보이기 시작하는 시기)까지 완전히 고립된 상태에서 지내도 뚜렷하게 우울해지지 않는다. 대신 놀고 싶은 충동이 쌓여서 다른 쥐와 짝을 이룬 지 몇 초 만에 정상적으로 큰 열정을 가지고 놀았다(Ikemoto & Panksepp, 1992). 따라서 놀고 싶은 충동은 학습된 것이 아니라 고 결론 내릴 수 있다. 타고난 것이다. 증거는 놀이(PLAY)가 유전적으로 결정되는 주요한 사회적 충동 중 하나라는 것을 보여준다.

놀이에 대한 충동이 사회적 고립이나 놀이가 부족한 다른 기간 동안 체계적으로 쌓이는 것처럼, 어린 실험용 쥐 한 쌍이 30분 동안 자유롭게 놀 수 있게 되었을 때 놀이에 대한 욕구는 체계적으로 감소한다(Burgdorf et al., 2006; Panksepp & Beatty, 1980). 이는 놀이에 대한 증가된 충동이 일종의 갈망과 같다는 것을 나타낸다. 즉, 놀이에 대한 특정한 갈망이며, 단순히 일반적인 사회적 필요가 아니다. 이는 어린 쥐가 스크린을 통해 서로를 만질 수 있는 방식으로 사육될 때에도 여전히 놀이에 대한 갈망을 느낀다는 사실에서 강조된다. 쥐가 매우 친밀한 신체적 접촉을 할 수 있지만 좁은 공간은 난폭한 놀이를 금지하는 바쁜 ‘정글 짐’ 유형의 생활 환경에 사육되는 경우에도 비슷한 상황이 발생한다. 열린 경기장에 풀어놓으면 열심히 놀게 된다. 마찬가지로, 놀이에 대한 욕구는 장난기가 별로 없는 성인과 지속적으로 함께 사는 어린 쥐에게 쌓이다. 그들은 몸 전체와의 접촉이 있었고 다른 많은 신체적, 사회적 상호작용을 할 기회도 있었지만, 기회가 주어지면 열정적으로 놀았다(Hole & Einon, 1984; Panksepp et al., 1984).

다양한 포유류 종에서 보이는 구체적인 놀이 양식에는 많은 차이가 있지만, 종 간에 난폭한 놀이에는 역동적인 유사성이 있다(Burghardt, 2005; Pellis & Pellis, 2009). 그것은 강력한 경쟁적 우위를 가진 즐거운 사회적 교류의 활동이다.

따라서 이러한 활동의 ​​진화적 근원은 아마도 모든 포유류가 공유하는 고대의 동족 놀이(PLAY) 회로로 거슬러 올라갈 것이다. 놀이 삽화의 정확한 세부 사항은 종마다 크게 다를 수 있지만 미래의 필요에 대한 연습에 대한 힌트가 있다. 예를 들어 고양이와 같은 포식성 종은 실뭉치를 두드리는 것으로 예시되는 것처럼 사물 놀이를 즐긴다. 이는 성인이 되었을 때 필요한 행동 양식에 중요한 연습이다(Byers & Walker, 1995). 반면에 영양과 같은 먹이 종은 빠르게 뒤틀리고 돌면서 달리는 모습이 풍부한데, 이는 포식자를 피할 때 필요한 기술이다(Byers, 1997). 포유류가 아닌 다른 생물, 특히 새도 사회적 놀이를 보일 가능성이 있지만, 조류 놀이는 예측하기 어렵다. 넓고 열린 공간이 필요하기 때문에 과학적으로 연구하기가 더 어렵다(Aldis, 1975).

쥐는 가짜 공격과 열렬한 회피의 균형 잡힌 혼합을 보이는데, 이는 도피/탈출 행동이다. 쥐 놀이에서는 일반적으로 놀이 파트너를 향해 빠르게 활동이 튀어나오고 멀어지는 것을 볼 수 있다. 때로는 한 동물이 다른 동물을 ‘볼링’하여 장난스럽게 쫓아다니는 행동이 이어진다. 교대로 동물들은 서로를 쫓아가며 빠르게 회전하고, 레슬링하고, 역할을 바꿉니다. 그들은 종종 마치 격렬한 상호작용을 요청하는 것처럼 서로의 등에 덤벼든다. 이러한 등 접촉은 쉽게 정량화할 수 있으며 일반적으로 놀이에 대한 충동을 나타내는 놀이 요청을 명확하게 측정하는데 사용되었다. 일반적으로 놀이 요청을 받는 사람은 도망치거나 옆으로 비틀어 반응한다. 레슬링이 이어지고, 한 동물은 등을 대고 다른 동물은 위에 올라간다(매우 자세한 프레임별 분석과 놀이에 대한 많은 다른 흥미로운 사실은 Pellis & Pellis, 2009 참조). 이 고정 자세는 쉽게 정량화할 수 있으며 특정 놀이 활동의 ​​ 성취를 가장 명확하게 측정하는 방법이다(그림 10.2 참조). 또한 쥐는 놀이 중에 50kHz의 즐거운 초음파 울음소리를 많이 낸다. 서로를 알아가기 시작할 때는 비교적 ’평평한 울음소리’로 시작하고, 격렬한 놀이 중에는 더 즐거운 ’주파수 변조’ 울음소리를 낸다. 나중에 논의하겠지만, 이것이 탐색(SEEKING) 충동과 관련된 조상의 웃음의 한 형태라고 믿을만한 확실한 경험적 이유가 많이 있다(Panksepp, 2007c; Panksepp & Burgdorf, 2003).

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그림 10.2. 우리 연구에서 난폭한 놀이를 정량화하는데 사용되는 2가지 주요 놀이 자세. 동물이 놀이를 시작할 때, 특히 목덜미(등쪽 접촉)에서 서로에게 덤벼들면서 시작하고, 새로운 장소를 탐험할 때는 보통 적당한 수의 ‘평평한’ 55kHz 초음파 발성(50kHz USV 또는 짹짹이라고도함)을 내뿜습니다. 이는 오른쪽 위의 ‘초음파도’(시간별 소리 주파수 그래프)에 나와 있다. 그러나 쥐가 정말로 난폭한 사회적 놀이에 빠지면, 서로를 쫓고 레슬링을 하며 돌아다니는데, 놀이를 가장 쉽게 측정하는 것은 ’핀’의 수이다. 이러한 즐거운 놀이 동안에는 주파수 변조(FM) USV가 풍부하게 발생하는데, 이는 이러한 동물의 긍정적인 영향을 직접적으로 나타낸다. 오른쪽 아래의 초음파 그림은 이러한 현상의 전형적인 예를 보여준다. 하지만 정확한 음향파 형태에는 상당한 차이가 있다(Lonnie Rosenberg가 그린 그림으로, Panksepp, 1998a에 게재 됨; Oxford University Press의 허가를 받아 재출판).

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쥐 놀이는 동물의 일생 동안 특징적인 발달 과정을 보이는데, 놀이의 양은 초기 청소년기 동안 증가하고 청소년기에는 안정적으로 유지되며 동물이 사춘기를 거치면서 감소한다(Barrett & Bateson, 1978; Panksepp, 1981c; Thor & Holloway, 1984a, 1984b). 우리는 현재 이 역U자 모양의 성숙 기능을 제어하는 ​​신경생물학적 요인에 대해 거의 알지 못한다. 아마도 그것은 발달 전반에 걸친 뇌 성숙을 수반하는 현재 불확실한 신경화학적 변화와 관련이 있을 것이다(Panksepp et al., 1997). 이 성숙은 부분적으로 놀이 중에 방출되는 신경 영양 인자에 의해 촉진되며(Burgdorf et al., 2010; Gordon et al., 2003), 해마와 같은 영역에서 뉴런이 돋아나는 것을 촉진할 수도 있다(Wöhr et al., 2009). 또한 다른 감정과 마찬가지로 신피질 발달과 많은 상위 뇌 기능의 출현은 놀이(PLAY)를 일으키는 것과 같은 피질하 과정을 억제하는 경향이 있다. 이러한 발달 궤적은 타당한다. 동물이 학습된 행동 전략에 더 의존하게 되면서, 주요 과정 충동은 상위 뇌 기능에 의해 더 잘 조절된다. 예를 들어, 성인 쥐의 경우 큰 전두엽 병변과 많은 상위 및 하위 뇌 영향이 통신하는 격막 영역의 병변은 놀이에 대한 충동을 상당히 증가시킨다(Panksepp et al., 1984, 1994). 이는 이러한 뇌 영역이 동물이 성숙함에 따라 일반적으로 놀이를 감소시키는 발달 과정에 참여한다는 것을 시사한다.

두 마리의 쥐가 반복적으로 함께 놀 수 있게 되면 놀이 우세가 나타난다(Panksepp, Jalowiec et al., 1985; Pellis & Pellis, 1987). 여러 번의 놀이 삽화가 끝나면 한 마리의 쥐가 ’승자’가 되는 경향이 있는데, 이는 핀에서 더 자주 위에 오른다는 것을 의미한다. 평균적인 차이는 ’승자’가 약 70%의 시간 동안 위에 오르는 반면, ’패자’는 덜 성공하여 총 핀 수의 약 30%에서 위에 오른다는 것이다. 흥미롭게도, 놀이의 지속은 더 강한 파트너가 스스로를 핸디캡으로 만들 의지가 필요한 것으로 보인다. 더 강한 동물이 이런 종류의 호혜성을 보이지 않는다면, 즉 ’괴롭힘꾼’이 되어 항상 위에 오르기를 열망한다면, 덜 성공적인 동물이 승자의 권유를 무시하기 시작하면서 놀이 활동이 점차 줄어든다. 아무도 괴롭힘꾼과 놀고 싶어하지 않는다.

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12.3 놀이에 대한 오해

발달 심리학자와 사회심리학자는 인간의 놀이를 탐색적, 관계적, 건설적, 극적/상징적 게임, 그리고 어린 동물에서 가장 쉽게 볼 수 있는 난폭한 놀이의 종류 등 여러 범주로 구분했다(Slade & Wolf, 1994). 이러한 심리적 분류에는 2가지 일반적인 문제가 내포되어 있다. 1번째, 심리학자들은 종종 놀이를 단순한 호기심, 즉 탐색계(SEEKING system)가 촉진하는 조사 활동의 각성과 혼동한다(Welker, 1971; Weisler & McCall, 1976). 2번째, 많은 사람들이 놀이를 공격성의 한 형태로 오해하는데, 난폭한 놀이에 대한 일반적인 레이블인 ’놀이 싸움’에서 반영된다(Aldis, 1975). 놀이(PLAY)를 격노계(RAGE system)의 표현으로 보기까지 하는 사람은 거의 없겠지만, 많은 종에서 흔히 볼 수 있는 지배권을 위한 싸움 유형, 특히 성적 준비가 높을 때의 싸움 유형은 어린 시절 놀이 중에 연마된 행동적 개량과 어떻게든 관련이 있다는 견해에는 상당한 진실이 있을 것이다. 그러나 곧 논의하겠지만, 난폭한 놀이(PLAY)는 화난 공격 유형과 아무런 관련이 없지만, 장기간의 놀이 싸움은 종종 한 동물이 다른 동물보다 더 많이 불평하는 것으로 끝난다.

1번째 문제, 즉 놀이(PLAY)와 호기심의 혼동, 즉 탐색계(SEEKING system)의 단순한 각성(분명히 놀이 중에 촉진되고 활성화됨에 유의해야함)을 고려해 보겠다. 놀이(PLAY)와 탐색(SEEKING)은 별개이지만 상호 작용하는 체계이라는 강력한 증거가 있다. 동물은 새로운 환경에 놓이면 일반적으로 강한 탐색 활동을 보이며 주변 환경에 익숙해질 때까지는 거의 놀지 않는다. 신경화학적 증거도 놀이(PLAY)와 탐색(SEEKING)의 구별을 뒷받침하는데 사용될 수 있다. 도파민이 탐색계(SEEKING system)에 연료를 공급하고 암페타민과 같은 마음 자극제가 뇌 도파민 활동을 크게 증가시킨다는 것을 보았다. 도파민 활동이 증가하면 놀이가 현저히 감소하는 반면 활발한 탐색 행동이 생성된다(Beatty et al., 1982). 그러나 도파민 수용체를 차단하면 놀이도 감소한다(Siviy, 2010).

정신 자극제가 놀이를 감소시키지만, 도파민 체계는 정상적인 놀이 중에도 각성된다(Panksepp, 1993). 최근 연구에 따르면 쥐가 놀이 중에 내는 고주파(50kHz) 초음파 울림 소리는 뇌 도파민 각성에 의해 강력하게 촉진된다(Brudzynski et al., 2010; Burgdorf et al., 2001, 2007). 놀이에서 도파민의 역할에 대한 추가적 뒷받침(아마도 탐색(SEEKING) 각성을 통해)은 다양한 도파민 수용체 차단제가 놀이를 줄이는데 매우 효과적이라는 사실이다(Siviy, 2010). 그러나 이는 예상할 수 있는 일인데, 난폭한 놀이에는 많은 왕복 활동과 즐거운 기대의 순간이 자주 포함되고, 도파민에 의해 촉진되는 감정 상태이기 때문이다. 다시 말해, 도파민이 놀이(PLAY) 각성에 참여한다는 사실이 도파민이 놀이를 유발한다는 것을 의미하지는 않는다. 도파민은 놀이 기회를 포함한 많은 긍정적인 인센티브에 대한 반응으로 분비된다. 따라서 놀이 중 도파민이 분비된다는 것은 동물이 많은 양의 긍정적인 기대와 행복감을 수반하는 활동에 참여하고 있다는 것을 나타낼 수 있다.

도파민이 놀이(PLAY) 충동을 적극적으로 자극한다고 밝혀지더라도, 사회적 놀이(PLAY) 동안 비사회적 탐색 동안과 동일한 도파민 뉴런 집단이 활동하는지 여부는 아직 연구에서 확실히 확인되지 않았다. 일부 유형의 도파민 활동은 놀이계(PLAY system)를 자극하는 반면 다른 활동은 탐색계(SEEKING system)를 자극할 수 있다. 이러한 질문은 추가 연구를 통해서만 해결될 것이다.

도파민의 역할은 우리에게 약간의 딜레마를 안겨준다. 일부 도파민 활동은 놀이와 상관관계가 있지만, 동물에게 도파민 활동을 크게 증가시키는 마음 자극제를 투여하면 놀이에 대한 욕구가 감소한다. 그렇다면 도파민이 놀이에 연료를 공급하는데 도움이 되는 사실을 어떻게 이해해야 할까? 도파민 각성 수치가 높으면 놀이가 감소하는 것일까? 1가지 가능성은 마음 자극제가 놀이(PLAY) 욕구를 동적으로 유도하는 영향을 강직하게 **(변동 없이) 매우 높고 지속적인 수준으로 자극하여 놀이를 표현하는데 필요한 신경화학적 유연성을 감소시킬 수 있다는 것이다. 이는 놀이(PLAY)가 정상적으로 기능하는 능력을 ’경직’시켜 놀이(PLAY)를 억제하는 효과가 있을 수 있다. 이러한 높은 수준의 각성에서 놀이계(PLAY system)는 도파민의 위상적 변동에 동적으로 반응하지 못할 수 있다. 예를 들어, 광범위한 스펙트럼 험을 방출하는 스피커를 통해 음악을 재생하려고 시도하는 것과 같다. 정상적인 조건에서 스피커는 음악의 다양한 톤을 전송한다. 그러나 험은 화자가 멜로디를 구성하는 유연한 음색을 명확하게 전달하지 못하게 하는 압도적인 안정신호이다. 화자는 놀이계(PLAY system)와 유사할 것이고, 광범위한 스펙트럼 험은 마음 자극제로 인한 높고 지속적인 각성과 유사할 것이다. 이러한 조건에서 역동적인 유희 활동으로 이어지는 유희적 멜로디는 좌절될 수 있다. 그러나 이것은 현재 명확한 지원이 없는 단순한 아이디어일 뿐이다. 따라서 모든 가능성을 고려해야 한다. 또 다른 것은 마음 자극제가 단순히 동물을 놀이 동기와 경쟁하는 더욱 강렬한 탐색적 탐색(SEEKING) 모드로 전환한다는 것이다.

실제로 이는 많은 약물 연구에서 일반적인 문제일 수 있다. 분명히 특정신경 활성 약물을 단순히 적용하는 것만으로는 정상적인 행동 중에 관련 뇌 신경화학 체계가 실제로 작동하는 방식을 시뮬레이션할 수 없다. 예를 들어, 암페타민과 같은 마음 자극제는 일반적으로 주변부로(주사 또는 경구) 투여되며 이는 모든 많은 뇌 도파민 체계에 거의 동일한 효과를 미친다. 이것은 행복한 50kHz 지저귐 소리를 약간 증가시킨다. 그러나 암페타민을 뇌의 동기 영역, 특히 도파민 체계의 탐색(SEEKING) 부분의 주요 투사 경로 중 일부(중배엽 도파민 체계의 표적 영역인 핵 측좌의 하위 영역인 ’껍질’로, 그림 3.2 참조)에 직접 투여하면 지저귐 소리가 극적으로 증가한다(Burgdorf et al., 2007; Brudzynski et al., 2010). 대조적으로, 인접한 측좌핵의 ’핵심’에서는 매우 적은 효과가 있으며, 일반적으로 습관적인 숙련된 행동을 매개하는 후각 결절 및 등쪽 편도체와 같이 근처의 도파민이 풍부한 다른 영역에서는 사실상 전혀 효과가 없다.

이러한 모호성 외에도 이미 언급했듯이 난폭한 놀이는 특히 교육받지 않은 관찰자에게 공격성과 혼동되기 쉽다. 어른들은 어린아이들의 짓궂은 짓을 공격성으로 볼 수 있지만, 아이들은 그것을 순수한 재미로 본다. 놀이와 공격성은 표면적으로 비슷할 수 있지만, 2가지 행동 양식을 주의 깊게 살펴보면 많은 차이점이 드러난다. 예를 들어, 실제 싸움에서 쥐는 종종 권투를 보이는데, 이는 뒷다리로 서서 앞발로 서로를 저어주는 것으로 구성된다. 공격적인 쥐는 또한 ’옆으로 뛰어오르기’라고 불리는 측면으로 향하는 공격적인 자세와 22kHz의 ’불평을 동반한 털세우기를 보인다.

동물은 놀이를 하는 동안 처음에는 그런 소리를 내지 않는다. 그러나 때때로 놀이가 진짜 싸움으로 끝나서 22kHz 초음파 발성(USV)이 발생한다. 이런 일이 발생하면 장난기 어린 신호(광적 껑충껑충 뛰기, 달려들기, 덤벼들기)가 즉시 멈춘다. 실제로 장기간 관찰하는 동안 놀이는 항상 체계적으로 감소하며, 이는 22kHz USV에서 신호하는 불평이 증가하기 시작하고 긍정적인 울음소리가 그에 따라 감소하기 때문이다(그림 10.3). 실제로 어린 쥐를 시험실의 한쪽에서 처음 15분 동안 놀게하고, 다른 쪽에서 2번째 15분 동안 놀게했다면 각 동물은 놀이를 시작한 쪽을 상당히 선호했다. 이는 놀이 세션의 후반부가 그들에게 그렇게 즐겁지 않았기 때문일 것이다.

놀이와 공격성의 구분은 테스토스테론이 성인 수컷 사이의 공격성을 촉진하지만, 놀이에 대한 충동에는 거의 영향을 미치지 않는다는 사실로 더욱 뒷받침된다. 다만 일부 동물에서는 테스토스테론 수치가 증가하면 동물들이 실제 싸움에 더 쉽게 돌입하기 때문에 놀이가 줄어든다(Panksepp, 개인적 관찰, 1985). 다시 말해, 고용량 테스토스테론 치료를 며칠 동안 받은 후, 어린 쥐는 덜 놀았다. 놀이가 금세 노골적인 공격성으로 변하기 때문인듯하며, 그러면 사회적 상호작용이 금세 평온한 성격을 잃었다.

(Panksepp & Biven, 2012: 000)

그림

그림 10.3. 이는 30분간의 자유 놀이 기간 동안 쥐의 긍정적이고 부정적인 감정적 발성을 보여주는 것으로, 남자아이와 여자아이의 경우와 유사하다(그림 10.1 참조). 이러한 세션 동안 놀이가 줄어들면서 긍정적인 55kHz 호출이 체계적으로 감소한다. 그러나 부정적인 영향을 반영하는 것으로 간주될 수 있는 22kHz USV(즉, 불평)는 체계적으로 증가한다. 처음 15분 동안 뚜렷한 벽이 있는 상자의 한쪽에서 놀 수 있도록하고, 2번째 15분 동안은 반대쪽에서 놀 수 있도록했을 때, 동물은 놀이가 시작된 쪽을 선호하는 경향이 일관되게 나타났고 행복한 USV가 많이 나타났다(Burgdorf et al., 2007에서 데이터 수정).

(Panksepp & Biven, 2012: 000)

또한 놀이와 공격성에는 서로 다른 사회적 규칙이 적용된다는 사실도 관찰되었다. 예를 들어, 성인 수컷들이 동물 중 한 마리의 홈 터프에서 지배권을 놓고 싸우면, 거주하는 수컷이 변함없이 이긴다. 놀이 싸움의 경우는 다르다. 거주하는 수컷은 중립적인 놀이방에서 동물을 시험했을 때보다 더 이상 ‘이길’ 수 없다(Panksepp et al., 1984). 놀이 중에는 한 동물이 등을 대고 누워 있는 동안 다른 동물이 위협적인 상위 위치를 장시간 유지하는 지속적인 방어적 또는 공격적 자세가 없다. 그러나 성인 싸움에서는 그러한 자세가 일반적이다. 놀이에서는 즐거운 운동 활동 양식이 꽤 오랫동안 우아하고 빠르게 진행된다. 그러나 이미 언급했듯이 놀이는 항상 감정적으로 긍정적인 상태를 유지하는 것은 아니다. 어린이들 사이에서와 마찬가지로 놀이를 방해하는 분쟁이 발생할 수 있다. 그러면 쥐들은 놀이가 중단되면서 22kHz의 고통스러운 소리로 ’불평’한다. 그러나 일반적으로 쥐들은 보통 기분이 빠르게 회복되기 때문에 이런 일은 잠깐 동안만 발생한다. 그러나 쥐의 이러한 불평은 긍정적인 발성이 감소하고 전체적인 놀이의 양이 감소함에 따라 장기 놀이 세션 동안 점차 증가한다. 아마도 뇌에서 더 많은 부정적인 신경화학 물질이 방출되기 때문일 것이다(Burgdorf et al., 2006). 우리가 볼 수 있듯이, 이것은 특히 민감하고 사회적으로 지적인 뇌-마음(BrainMind)의 발달을 촉진하고자 한다면, 어린 시절 놀이 중에 집중해야 할 중요한 문제이다.

놀이는 어린이의 경우 눈물로 끝날 수 있고, 쥐의 경우 소리내어 불평하는 것으로 끝날 수 있지만, 거친 놀이는 모든 참가자에게 큰 보상이 된다는 점을 강조하는 것이 중요하다. 실제 싸움에서는 승자만이 일시적인 보상을 얻는다. 놀이 ‘싸움’이 정서적으로 긍정적이라는 것을 어떻게 알 수 있을까? 놀이 ’싸움’의 ’승자’와 ’패자’ 모두 놀이 기회를 얻기 위해 T자 미로에서 빠르고 적절한 선택을 하는 것과 같은 도구적 작업을 빠르게 배운다(Normansell & Panksepp, 1990; Pellis & McKenna, 1995). 유일한 차이점은 승자는 잠시 멈추지 않고 ’놀이터’로 재빨리 들어오는 반면, 패자는 놀이장에 들어가는데 약간 더 주저한다는 것이다. 또한, 운동장은 뇌 내에서 긍정적인 정서적 각성을 반영하는 것으로 검증된 즐거운 지저귐으로 가득 차 있다(Burgdorf et al., 2007).

(Panksepp & Biven, 2012: 000)

12.4 놀이의 신경해부학

신경과학자들은 신체의 특정 부위에 간지럼을 자극하면 특히 장난기가 유발될 가능성이 높다는 것을 발견했다. 예를 들어 쥐의 목덜미와 어깨 부위가 그렇다. 피부의 이러한 부위를 적절한 방식으로 만지면 쥐가 놀이를 시작한다. 피부의 동일한 부위에 마취를 하면 동물의 장난기 있는 기분이 조화를 이루지 못하는 것처럼 보이고, 피부 마취 수준이 높아질수록 놀이가 점점 줄어드는 것을 볼 수 있다(Siviy & Panksepp, 1987a). 그러나 마취를 해도 쥐가 서로의 등에 덤벼드는 횟수는 줄어들지 않는다. 놀고 싶은 충동을 잘 측정하는 등쪽 접촉 횟수는 줄어들지 않는다.

그러나 놀이에 대한 욕구는 촉각 정보를 처리하는 시상의 특정 핵에 손상을 입으면 감소한다. 촉각을 포함한 대부분의 감각 체계는 시상 수준에서 나뉘어 뇌의 상위 영역으로 이동하며, 일부 ’정보’는 신피질로 향하고 나머지는 뇌의 하위 망상 영역에 영향을 미친다는 점에 유의하는 것이 중요하다. 이러한 후자 영역은 감각 입력의 정서적 영향을 전달하는 것으로 보인다. 놀이를 촉진하는 촉각 구성 요소는 주로 신피질로 이동하지 않고, 오히려 근위축 복합체와 후방 등내측 시상 핵과 같은 더 오래된 중앙선 시상 영역으로 이동한다. 이 둘은 모두 비특이적 시상 망상 핵이라는 제목 아래에 포함된다. 이러한 뇌 영역, 특히 근위축 핵에 양측 손상을 입히면 등쪽 접촉과 고정이 감소하여 이러한 뇌 손상이 실제로 놀이에 대한 욕구를 감소시킨다는 것을 나타낸다. 뇌 손상이 매우 적은 동물은 여전히 ​​음식을 찾는 것과 같은 다른 유형의 복잡한 동기 행동에 정상적으로 참여한다(Siviy & Panksepp, 1985, 1987b). 현재 이러한 비특이적 망상핵은 우리가 가진 것만큼 놀이(PLAY)의 특정 기질에 가깝다. 어린 쥐의 뇌의 약 ¼인 신피질 전체를 제거해도 쥐는 여전히 매우 정상적으로 놀 수 있다는 점을 명심하는 것이 중요하다.

분명히, 놀이의 동기는 거친 놀이의 움직임을 지배하는 뇌의 일부와 관련이 있을 수 있다. 소뇌, 기저핵, 전정계와 같은 뇌 영역은 움직임을 생성하고 조절한다. 이러한 영역의 손상은 놀이 활동의 ​​흐름을 방해할 수 있다. 그러나 이러한 손상은 또한 거의 모든 복잡한 운동 활동을 손상시키므로 어떤 기능이 놀이에 특화된지 평가할 가능성이 거의 없다. 다른 뇌 손상은 놀이를 억제하는 감정 상태를 일으킨다. 예를 들어, 복측내측 시상하부(VMH)의 손상은 동물이 병적으로 공격적이 되게 하여 놀이 활동을 제한한다. 그러나 이는 VMH가 일반적으로 놀이를 촉진한다는 것을 나타내지는 않는다. 공격적인 동물은 장난스럽지 않다는 것을 나타낼 뿐이다.

놀이에서 편도체의 관여에 대한 논란이 있다. 저희의 추정에 따르면, 놀이 동기 부여에서 편도체의 역할은 이차적이며 결정적이지 않는다. 편도체는 측두엽에 내장되어 있으며, 원숭이와 고양이가 측두엽을 제거하면 클뤼버-부시 증후군이라는 상태가 발생한다. 이 증후군이 있는 동물은 성욕이 과잉하고, 구강이 과도하며(입으로 무엇이든 먹고, 종종 먹음), 두려움을 거의 보이지 않는다(클뤼버 & 부시, 1939). 하지만 이 동물들은 다른 많은 사회적 능력과 미묘한 사회적 반응이 상실-슬픔(GRIEF)되었음에도 불구하고 놀이를 매우 간절히 원한다. 하지만 펠리스와 펠리스(2009)는 뇌가 큰 포유류가 일반적으로 뇌가 작은 포유류보다 더 많이 놀고, 가장 장난기가 많은 포유류는 편도체 영역이 비교적 큰 경향이 있다고 보고했다. 하지만 편도체의 작은 손상으로는 놀이에서 심각한 결함을 찾기가 어렵다(Panksepp et al., 1984).

마찬가지로, 우리(및 Pellis & Pellis, 2009)는 신피질 참여가 다른 6가지 감정계의 기능에 필수적이지 않으며, 놀이에도 필수적이지 않다는 것을 알아챘습니다. 껍질을 벗기는 동물은 통제 동물보다 덜 자주 고정되지만, 놀이가 적다는 것을 나타내는 것은 아니다. 그들은 통제 동물만큼 난폭하게 놀지만, 그저 뒹굴 때 뒤집히거나 고정될 가능성이 적다. 이것은 운동성 부작용일 수 있는데, 껍질을 벗기는 동물은 일반적으로 땅에 더 가깝게 머무르는 것처럼 보이기 때문이다. 그러나 이러한 동물의 상대적인 사회적 무감각할 때문일 수도 있다. 온전한 동물은 다른 동물이 일부 시간 동안 이길 기회가 없다면 놀고 싶어하지 않을 것이라는 사실에 민감한다. 위에서 언급했듯이, 더 강한 동물은 재미를 유지하기 위해 스스로를 핸디캡으로 만든다. 아마도 이러한 민감성은 껍질을 벗기는 동물이 분명히 가지고 있지 않은 더 높은 수준의 뇌 참여를 필요로 할 것이다. 그래도, 그런 동물들이 서로 경쟁할 때 놀이 우세를 살펴보면, 신경적으로 온전한 쥐가 항상 껍질을 벗긴 쥐보다 우세하지는 않는다. 사실, 결과는 기본적으로 고르며, 각 종류의 동물이 약 절반의 시간 동안 이긴다(Panksepp et al., 1994).

놀이(PLAY) 회로의 신경해부학에 대한 우리의 이해는 아직 초기 단계에 있지만, 이 기본 과정 감정은 포유류 뇌의 피질하 수준에서 조직된다는 것은 확신할 수 있다. 이는 상위 뇌 영역이 놀이에서 기능이 없다는 것을 의미하지 않는다. 물론, 특히 많은 사람이 악기를 연주하고, 연극과 영화에서 연기하고, 무엇보다도 삶에 끝없는 즐거움과 흥분을 더할 수 있는 게임을 발명하는 것을 좋아하게 만드는 상징적 놀이에서 그렇다. 이 모든 것은 아래에서 오는 조상의 메시지를 주의 깊게 듣는 피질에 크게 의존한다. 따라서 놀이에 대한 원초적 충동이 상위 뇌 영역을 프로그래밍하는데 중요한 영향을 미친다는 증거가 늘어나고 있다. 즉, 풍부한 창의성과 삶에 대한 열정을 가진 행복한 성인 뇌가 되는 것이다.

(Panksepp & Biven, 2012: 000)

12.5 거친 놀이, 터치, 웃음

대부분의 어린 포유류가 난폭한 놀이에 참여하려는 충동을 보이기 때문에, 우리는 이것이 가장 기본적인 놀이 형태라고 생각한다. 더 정교한 인간의 놀이 형태는 우리가 다른 동물과 공유하는 주요 난폭한 충동의 2차 및 3차 과정 변형일 수 있다. 성인 인간의 놀이 충동은 여러 가지 방식으로 나타날 수 있다. 개체가 성숙함에 따라, 인간의 놀이의 상당 부분은 언어적 교류에 집중된다. 종종 친근한 놀림을 특징짓는 지속적인 언어적 재담는 난폭한 놀이의 등쪽 접촉과 고정과 명백히 유사하다. 한 개체는 때로는 날카롭고 날카로운 말을 하면서, 어떤 도발로 다른 개체를 자극하려고 시도한다. 그런 다음 다른 개체가 반응하면, 특히 영리한 반응으로 ‘그들을 때려눕히고 싶은’ 욕구가 종종 있다. 성공하면, 이것은 젊은이들 사이에서 폭소를 일으키고 노인들 사이에서 웃음을 터뜨린다. 이런 종류의 재담는 여러 번 반복될 수 있으며, 각자는 가장 영리해지기 위해 서로를 이기기 위해 노력하다가, 어느 한 쪽이 승리하거나 각자가 상대방과 맞먹는다는 것을 확신할 때까지 계속된다. 후자가 발생하면 개인은 특별한 존경과 우정을 쌓을 수 있는 잠재력이 높은 것으로 추정된다.

우리의 놀이(PLAY) 충동의 상위 기능으로 돌아가기 전에: 많은 사회적 상호작용이 특히 긍정적으로 느껴지게 하는: 다양한 감각이 기본적인 놀이 충동을 어떻게 제어하는지 재고해 보겠다. 예를 들어, 시각 장애인 쥐는 활발하게 놀아요. 쥐는 시력이 필요하지 않지만, 시각 장애인은 우리와 같은 시각 지향적 생물의 놀이 활동을 제한한다. 그래도 시각 장애인 어린이는 시각 장애인만큼 놀이를 즐기고, 놀 때 쉽게 웃습니다. 후각 능력이 손상된 쥐는 거의 정상적으로 놀아요. 코가 막힌 어린이도 잘 놀아요. 아무도 공식적으로 이를 조사한 적은 없지만요. 간단히 말해서, 시각이나 후각은 놀이 충동에 필수적인 역할을 하지 않는다.

청각 장애 쥐는 청각 장애 쥐보다 다소 덜 놀았는데, 아마도 초음파 쥐의 ’웃음’에 무감각했기 때문일 것이다. 그러나 이미 언급했듯이 놀이를 시작하고 지속하는 주요 감각 체계는 촉각이다. 반복하자면, 2가지 주요 촉각 경로가 있다. 촉각 자극(예: 만진 곳)에 대한 인지 정보를 전달하는 신피질까지의 특정 경로는 놀이에 크게 중요하지 않는다. 그러나 시상의 비특이적 망상핵을 통과하는 경로는 촉각으로 인해 발생하는 정서적 느낌을 전달하며, 거친 놀이에 매우 중요하다(Siviy & Panksepp, 1987a, 1987b). 놀이 유발 영역에 마취가된 동물은 더 이상 놀이 충동을 조정할 수 없다. 촉각과 놀이 충동이 일치한다는 사실은 특정 종류의 촉각이 놀이 충동을 일으키는데 매우 중요한 정서적 경험을 생성한다는 것을 시사한다. 이것은 간지럼 게임에서 가장 분명하게 나타난다.

이러한 연구 결과는 쥐가 만졌을 때 놀이계(PLAY system)로 신호를 보내는 특수한 피부 구역을 가지고 있음을 시사한다. 또한 인간은 쥐의 목과 어깨 주변을 엉덩이 쪽보다 더 쉽게 간지럽할 수 있다. 다시 말해, 쥐는 동물 간의 장난스러운 의도에 대한 의사소통을 받는 뇌의 특정 부분으로 정보를 보내는 특수 수용체가 있는 ‘놀이 피부’ 또는 ’간지럼 피부’를 가지고 있는 것으로 보인다. 물론 인간도 간지럼 피부를 가지고 있는데, 이는 목뒤와 갈비뼈 주변에 있다. 물론, 이곳은 어린아이를 간지럽히기에 가장 쉬운 곳 중 하나이며, 장난스러운 분위기를 만들어낸다.

분명히, 놀이계(PLAY system)는 예측할 수 없는 자극의 지각에도 맞춰져 있다. 예를 들어, 스스로를 간지럽할 수 없다. 또한, 기본적인 신경체계는 아이들이 쉽게 스스로의 거친 놀이 파트너가 될 수 없도록 설계되었다(탐험적이고 판타지적인 놀이의 고독한 형태가 있기는 하지만). 간지럼을 피우려면 다른 사람들이 장난기의 각성에 참여해야 한다. 이것은 단순한 감각적 현상이 아니라 뇌의 내부 기능이다.

많은 사람들은 웃음이 인간 현상이며 재담의 펀치라인과 같은 유머와 항상 연관되어 있다고 믿는다. 그러나 웃음은 인지적 복잡성을 크게 필요로 하지 않는다. 예를 들어, 아이들은 촌극과 쇼를 연출하는 것을 좋아하지만, 진지하게 공연하려고 할 때 너무나 자주 기쁨에 킥킥 웃습니다. 아이들이 신체적으로 놀 때 가장 높은 수준의 어린 시절 웃음이 발생한다. 분명히 인간의 웃음조차도 다른 포유류에서 즐거운 사회적 참여를 생성하는 고대의 놀이계(PLAY system)에 뿌리를 두고 있다.

웃음 유형의 발성은 인간 외에도 많은 다른 포유류에서 나온다는 강력한 증거가 있다. 가장 강력한 증거는 인간이 다른 동물을 간지럽히는 것에서 나온다. 신체 간지럼이 어린아이에게 웃음을 유발하는 가장 쉬운 방법 중 하나인 것처럼, 모든 유인원에서 실험용 쥐에 이르기까지 다른 많은 동물에게도 마찬가지이다. 인간의 웃음과 유사한 헐떡거림과 으르렁거리는 발성의 순환 양식은 침팬지와 고릴라를 간지럽히면 유도될 수 있다는 것은 오래 전부터 알려져 왔다(Provine, 2000). 실제로 최근 연구(Ross et al., 2009)에서는 모든 유인원에서 간지럼으로 유발된 발성을 직접 대조하여 저자들은 다음과 같이 주장했다.

최소한, ’웃음을 종간 현상으로 간주하는 것이 적절하며, 따라서 이 용어를 유인원이 내는 간지럼 유발 발성에 사용하는 것은 의인화되지 않는다는 결론을 내릴 수 있다. 이 용어는 여러 비인간 종에서 간지럼과 놀이 관련 발성에 대한 이전 연구에서 사용되었다. … 그리고 현재의 결과는 이러한 용법을 명확하게 뒷받침한다. (p. 1109)

많은 사람들에게 웃음이라는 개념이 쥐와 같은 하등 포유류 종에게까지 확장될 수 있다는 것은 놀라운 일이다. 진지한 신경과학자들 중 다수는 이 발견을 받아들일 준비가 되어 있지 않았다(개요는 Panksepp, 2007c, 2010d; Panksepp & Burgdorf, 2003, 2010 참조). 쥐가 웃는지 평가하기 위해 우리는 간단한 간지럼 접근 법을 사용했다. 기본적으로 인간의 손놀림으로, 고주파 지저귐(약 50kHz, 인간의 청력 범위를 크게 벗어나므로 특수 초음파 측정이 필요함)을 지속적으로 흘렸다. 실제로 이 지저귐은 쥐가 보통 놀기를 원하는 신체 부위, 특히 목덜미를 간지럼으로써 가장 효과적으로 유발된다. 물론 전신 간지럼은 훨씬 더 효과적이다. 그리고 어린아이와 마찬가지로 쥐도 간지럼을 좋아한다! 쥐가 자연스럽게 놀 때에도 이와 같은 지저귐이 매우 많기 때문에 우리의 웃음과 아무런 관련이 없다고 가정하는 것은 무자비할 것이다. 실제로 어린아이를 간지럽힌 후와 마찬가지로 간지럼을 ’위협’하는 것만으로도 웃음소리가 터질 수 있다. 쥐에게서도 매우 유사한 반응이 나타난다. 손가락 움직임에 접근 하는 것만으로도 웃음이 터지기 시작한다(Panksepp & Burgdorf, 1999).

하지만 우리는 인간의 웃음과의 이러한 연관성을 식별하기 위해 단순히 행동 연구에 의존할 필요는 없다. 쥐의 웃음에 대한 심각한 뇌 연구가 수행되었기 때문이다. 쥐의 웃음 회로는 웃음 유형의 지저귐을 유발하기 위해 국소 뇌 자극을 사용하여 매핑되었다. 이 회로는 중뇌변연계 탐색계(SEEKING system)를 따라 실행되며 도파민에 의해 강력하게 제어된다. 우리가 웃음 지점을 발견하면 어린 쥐는 기꺼이 스스로 자극한다. 의도적으로 그 뇌 부위를 ‘활기차게’ 한다(Burgdorf et al., 2007의 매핑 작업을 요약한 그림 10.4 참조).일차 과정 인간 웃음을 생성하는 피질하 영역에 대해 아직 배울 것이 많지만, 풍부한 연구 결과에 따르면 쥐의 웃음과 관련된 뇌 영역도 인간 웃음을 생성하는데 중요한 역할을 한다고 한다(Black, 1982; Chen & Forster, 1973; Poeck, 1969; Sterns, 1972; Wild et al., 2003). 따라서 기존의 증거는 인간과 쥐의 웃음이 진화적으로 관련된 피질하 회로에서 생성될 가능성이 높다는 것과 일치한다.

이전 장에서 우리는 고통스러운 발성이 흥분된 상실-슬픔(GRIEF)의 유용한 지표라고 말했다. 마찬가지로, 웃음 유형의 지저귐은 쥐의 흥분된 장난기의 주요 지표이다. 장난기 자체와 마찬가지로 웃음은 포유류 뇌의 고대 영역에서 올바른 사회적 환경적 조건 하에 발생하는 무조건적인 본능적 반응이다. 모방을 통해 학습되지 않는다. 시각 장애인과 청각 장애인은 쉽게 웃기 때문이다(Eibl-Eibesfeldt, 1989). 우리는 쥐에서 간지럼으로 유발되는 지저귐 반응을 쉽게 키웠다(Burgdorf et al., 2005). 그리고 풍부한 지저귐을 보이는 동물은 우리가 취한 모든 측정에 따르면 더 행복한 반면, 많이 지저귐을 보이지 않는 동물은 부정적인 영향과 우울증에 취약함을 보인다(Brudzynski et al., 2010; Burgdorf, Panksepp et al., 2008; Harmon et al., 2008). 이러한 발성 양식이 포유류 종 전체에서 정말로 동질적이라면, 우리는 쥐에서 행복감에 찬 지저귐을 생성하는 회로를 연구함으로써 결국 인간의 기쁨의 원초적인 본질에 대해 많은 것을 이해하게 될 것이다(Panksepp & Burgdorf, 2003; Panksepp, 2007c).

물론, 이러한 분석의 핵심은 동물이 장난칠 수 있게 하는 특정신경화학 회로의 구성과 작용에 기여하는 주요 유전자를 식별할 수 있는지 여부이다. 우리는 설치류 모델에서 이 측면에서 진전을 이루고 있으며, 이 장의 후반부에서 이러한 진전에 대한 몇 가지 세부 사항을 설명할 것이다. 이런 종류의 작업은 웃음의 진화적 연속성과 먼 종 간의 놀이의 본질에 대한 엄격한 신경 진화적 증거를 제공할 수 있다(Panksepp, 2007c). 간단히 말해서, 쥐에 대한 연구는 과학자들이 사용할 수 있는 다른 어떤 전략보다 인간의 놀이와 웃음의 원초적 본질에 대해 더 많은 것을 알려줄 수 있다.

(Panksepp & Biven, 2012: 000)

그림

그림 10.4. 쥐의 뇌에 국소 전기 자극을 가하는 동안 풍부한 주파수 변조(FM)형 50kHz USV를 유발할 수 있는 뇌 영역에 대한 요약, 이들은 탐색계(SEEKING system)의 궤적을 따르는 경향이 있다. 그러한 호출을 유발할 수 있는 모든 곳에서 동물은 전극 부위를 스스로 자극하고 도파민 차단 약물은 이러한 호출을 선택적으로 감소시킨다. 아래쪽부터 위쪽으로 묘사된 해부학적 영역은 등쪽 핵심부(DR), 배쪽 피개 영역(VTA)이며, 이는 측면 시상하부(LH)와 함께 가장 효과적인 부위일 수 있으며, 배쪽 창백핵(VP), 핵 측좌핵(Acc), 측면 시상하부 전엽 영역(LPOA), 편도체 말단핵(BNST), 내측 격막 영역(ms), 내측 전전두엽 피질(PFC)이다(Burgdorf et al., 2007에 보고된 데이터 요약; 이 요약을 공유해 준 Jeff Burgdorf에게 감사드린다).

(Panksepp & Biven, 2012: 000)

12.5.1 쥐의 웃음에 대한 추가 정보

우리는 이제 쥐의 웃음에 대해 엄청나게 많은 것을 알고 있으며, 확실히 1차 과정 인간의 웃음에 대해 아는 것보다 훨씬 더 많다. 어린아이와 마찬가지로 간지럼은 어린 쥐에게 긍정적인 인센티브이다. 그들은 이런 종류의 자극을 찾고 간지럼과 관련된 신호를 받으면 빠르게 짹짹거리기 시작한다. 또한 여러 뇌 부위의 직접적인 자극에 반응하여 짹짹거림을 유발할 수도 있다. 쥐에서 짹짹거리는 소리가 유발될 수 있는 모든 뇌 부위가 자기 자극을 지원한다는 사실을 강조하는 것이 중요하다. 동물은 쉽게 뇌 자극을 켜는데, 이는 이러한 소리와 관련된 경험이 긍정적임을 나타낸다(Burgdorf et al., 2007). 이런 식으로 자기 자극을 할 준비가 되어 있다는 것은 이러한 부위가 정서적 즐거움을 제공하고 짹짹거리는 것은 쥐가 즐거운 경험을하고 있다는 신호임을 ​​나타낸다. 간단히 말해서, 우리아이들과 마찬가지로 어린 쥐도 간지럼을 즐기는 법을 쉽게 배운다. 이 웃음 체계가 주로 탐색계(SEEKING system)를 따른다는 사실은 동물과 어린이가 비사회적 간식을 기대할 때 이행복한 소리가 나는 이유를 설명하는데 도움이 된다(Knutson et al., 2002).

따라서 동물이 정서적으로 바람직한 약물에 중독될 때 50kHz 호출이 풍부하다는 것은 놀라운 일이 아닌다(Burgdorf et al., 2001; Knutson et al., 1999). 사실, 이 측정은 약물 욕구에 대한 자체 보고로 사용될 수 있다(Browning, et al., 2011; Panksepp, Knutson et al., 2002). 마찬가지로 수컷과 암컷 쥐 모두에서 성적 각성 동안 50kHz 호출이 방출되며, 특히 교미에 앞선 ‘구애-유도’ 흥분 중에 방출된다(McGinnis & Vakulenko, 2003). 앞서 언급했듯이 교미가 끝나면 수컷 쥐가 정말 위험한 상황에서 생성되는 호출과 약간 다른 22kHz 경보 유형 호출을 보이기 시작한다는 것은 다소 놀랍습니다. 즉, 교미후의 울림은 단조롭게 평평하지 않고 주파수 변조의 파장이 있다(Burgdorf, Kroes et al., 2008). 우리는 수컷 쥐가 이제 매우 만족하고 스스로 손질할 준비가 되어서 암컷에게 떨어져 있으라고 알리는 것일 수 있다고 이전에 언급했다. 더 흥미로운 점은, 보통 경고 울음소리로 사용되는 이 발성이 다른 수컷을 멀리하는데 도움이 될 수 있다는 것이다. 쥐와 같은 난잡한 종에서 정자 경쟁은 실제로 번식하는 사람을 결정하는 중요한 요인이다. 가짜 경고 울음소리를 내는 것은 다른 수컷 쥐가 거리를 유지하도록 보장하고 자신의 정자가 수정 목표를 달성할 가능성을 높이는데 도움이 되는 엄청난 진화적 적응이 될 것이다. 지나치게 의인화하자면, 이것은 성적으로 수용적인 암컷과 교미할 다음 사람이 될 준비가 되어 있는 근처의 다른 수컷의 눈을 ‘속이는’ 일종의 속임수일 수 있다.

(Panksepp & Biven, 2012: 000)

12.5.2 인간 웃음의 어두운 면

인간의 경우, 인간 웃음의 어두운 면은 다른 사람이 상처받거나, 굴욕을 당하거나, 당혹스러워하는 것을 보고 반응하여 나타나는 것으로 오랫동안 알려져 왔다(말하자면 슬랩스틱 유머). 어두운 웃음은 피해자의 곤경의 우스꽝스러움과 불행한 불행의 직격탄을 맞은 불행한 사람들보다 심리적으로 더 운이 좋았고, 어쩌면 더 똑똑했을 지도 모른다는 느낌을 인식한다. 이런 종류의 시나리오는 연극 코미디에서 정기적으로 이용된다. 인간 어린이의 경쟁적인 놀이에서 웃음은 패배자보다 명백한 승자에게서 더 많이 나타난다는 점에 유의하는 것이 중요하다. 이 효과는 아직 과학적으로 입증되지 않았을 수도 있다. 마찬가지로 장난을 친 사람은 받는 사람보다 훨씬 더 웃을 가능성이 크다.

이러한 양식은 웃음이 종종 경쟁적이고, 심지어 공격적인 충동에 의해 모집된다는 것을 시사한다. 그것은 경쟁자에게 정서적 고통을 가하는데 사용될 수 있다. 아마도 그러한 더 높은 형태의 지저귐은 영장류와 같은 정교한 인지적 생물에서만 발생할 수 있으며, 그들은 마음적 능력을 여러 가지 목적으로 사용할 수 있다. 이것은 그렇지 않으면 용납할 수 없는 성적 및 공격적 충동에 대한 허용 가능한 베일로서의 유머에 대한 고전적인 Freud적 해석에 가깝다(Freud, 1905a/1968). 그러나 다른 동물에서는 그러한 과정에 대한 증거가 없다. 신경과학적 연구에 따르면 공격성을 위한 웃음은 1차 과정 놀이계(PLAY system)의 본질적인 측면이 아니다. 그것은 훨씬 더 높은 마음적 기능이다.

(Panksepp & Biven, 2012: 000)

12.6 놀이의 신경화학

약리학적 조작을 사용하여 놀이를 억제하는 것은 놀라울 정도로 쉽다. 그러나 약물의 억제 효과에 놀이계(PLAY system)에 대한 특정 변화가 포함되는지 또는 예를 들어 불안 증가, 인지 장애 또는 진정에 의해 유발된 일반화된 행동 장애인지 여부를 판단하는 것은 어렵다. 뇌 영상 연구에 따르면 놀이 중에 신경계, 특히 시상하부(POA, 성적 및 모성 행동도 관장함, 7장및 8장 참조)에서 아편 유사 물질이 광범위하게 방출된다. 이러한 결과는 아편 유사 물질 방출이 놀이계(PLAY system)를 각성하는데 적극적인 역할을 할 수 있음을 시사한다(Panksepp & Bishop, 1981; Vanderschuren et al., 1995). 또한 뇌에서 내인성 칸나비노이드 체계가 발견되었고 마리화나가 웃음을 유발할 수 있다는 오랜 문화적 인식이 자리 잡으면서 뇌에서 ‘대마초와 같은’ 활동이 촉진되면 쥐의 장난기가 증진된다는 것은 놀라운 일이 아닌다(Trezza & Vanderschuren, 2008, 2009).

놀이(PLAY)에서 오피오이드 활동의 역할은 현재 동물 연구에서 광범위하게 연구되었다. 매우 낮은 용량의 모르핀은 실제로 장난기와 사회적 지배력을 증진시키고(Panksepp, Jalowiec et al., 1985; Vanderschuren, 2010) 또한 놀이 지배력을 제어한다. 두 동물 간의 놀이 만남에서 ’승자’를 예측할 때, 동물의 체중 증가는 소년 간의 레슬링과 마찬가지로 뚜렷한 이점을 제공한다는 것이 알려져 있다. 그러나 뇌의 신경화학적 활동도 상당한 영향을 미친다. 체력이 비슷한 두 동물 사이에서 한 동물에게 모르핀과 같은 아편 수용체 자극제를 소량 투여하고 다른 동물에게 나록손과 같은 아편 수용체 길항제를 동일한 용량 투여하면 모르핀을 투여받은 동물이 항상 승자가 된다는 것이 밝혀졌다(Panksepp, Jalowiec et al., 1985). 이러한 결과는 사회적 자신감(즉, 9장에서 논의한 분리불안 감소)을 유발하기에 충분한 더 높은 수준의 뇌 오피오이드가 장난기 있는 경쟁에서 승리하는데 도움이 된다는 것을 나타낸다. 반면에 뇌 오피오이드 활동 수준이 낮으면 더 큰 사회적 필요와 따라서 불안감을 느끼게 된다. 이는 동물을 감정적으로 불리한 위치에 두어질 가능성이 더 높다. 물론 놀이와 자신감을 촉진하려면 아편 복용량이 낮아야 한다. 고용량은 동물을 진정시키고 놀이를 포함한 모든 사회적 행동을 감소시키며, 매우 높은 복용량은 무기력증 부동성을 유발한다.

행동 및 심리 과학의 모든 발견에서와 마찬가지로 이러한 결과에 대한 대체 설명이 있다. 예를 들어, 나록손과 같은 아편 수용체 길항제는 장난기를 감소시킬 수 있지만 일반적으로 모든 종류의 우호적인 사회적 상호 작용에서 발생하는 긍정적인 감정을 단순히 감소시킬 수도 있다. 또 다른 가능성은 아편이 통증을 줄일 수 있기 때문에 나록손을 투여받는 동물은 놀이 중에 거친 활동 중 일부를 모르핀을 투여받는 동물보다 더 불쾌하게 느낄 수 있다는 것이다. 해석과 관계없이, 놀이 지배력에 대한 아편 조작의 효과는 상호 놀이 경험의 시작 부분에서 이러한 작용제를 투여받는 동물에서 놀라울 정도로 강력한다. 그러나 그러한 약리학적 조작 이전에 놀이 파트너 쌍의 사회적 관계에서 지배 양식이 이미 확립된 경우 지배 양식은 이러한 신경화학적 변화에 대한 반응으로 쉽게 바뀌지 않는다. 결과의 이러한 변화는 과거의 사회적 학습이 놀이 행동에 강력한 힘을 가한다는 것을 시사한다.

사회적 박탈은 놀이 욕구를 증가시키는 또 다른 요인으로, 이는 놀이 욕구를 인위적으로 증가시킬 수 있어야함을 시사한다. 뇌에는 놀이를 촉진하는 매우 구체적인 신경화학 물질, 아마도 신경펩타이드가 있을 수 있다. 그러나 그러한 물질은 아직 발견되지 않았지만, 일부 후보 물질은 유전 연구에서 나오고 있다(아래에서 논의). 관련 증거를 찾는데 있어 문제 중 하나는 사실상 모든 신경펩타이드를 뇌에 직접 투여해야 하며, 적절한 영역에 물질을 배치하기에 놀이 회로에 대해 충분히 알지 못한다는 것이다. 그러나 우리는 놀이를 감소시키는 것으로 밝혀진 옥시토신과 CRF를 포함한 몇 가지 신경펩타이드의 효과를 평가했다. 또한 바소프레신은 놀이에 그렇게 명확하게 영향을 미치지 않는다는 것을 발견했다(Panksepp, Crepeau et al., 1987). 우리는 여전히 심리적으로 놀이할 준비가 되지 않은 동물의 장난기를 ‘켜는’ 신경화학 체계를 찾고 있다. 그러한 노력은 지금까지 그다지 성공적이지 못했다. 아마도 필요한 것은 모두 올바른 양식으로 함께 일어나는 신경화학적 변화의 교향곡일 것이다. 동물들이 놀이 활동에 참여할 때 재생되는 신경화학적 곡조를 파악해야만 포유류 뇌의 놀이성에 대한 심오한 신경적 이해를 시작할 것이다. 놀이에 더 구체적인 영향을 미치는 다른 신경화학적 체계가 확실히 발견될 것이다.

이 분야에서는 어느 정도 진전이 있었다. 놀이로 인한 뇌 유전자 발현 양식을 연구하는 과정에서 인슐린 유사 성장 인자-1(IGF-1)과 글루타메이트 수용체 하위 유형의 상승이 발견되면서 이러한 증가를 촉진하는 분자가 놀이성도 촉진한다는 행동 연구가 이루어졌다(Burgdorf et al., 2010). 실제로 예비 데이터에 따르면 놀이성은 스트레스로 인해 종종 손상되는 뇌 영역을 강화하는 것을 포함하여 우울증 증상을 역전시킬 수 있다(Wöhr et al., 2009). 그리고 우리는 위의 전략을 사용하여 글리신 부위, 글루타메이트 수용체 조절제를 사용하여 자극(저용량)과 차단(고용량)을 모두 할 수 있고, 따라서 긍정적인 영향을 부드럽게 증가시키고 이미 임상 시험 중인 부정적인 영향을 감소시키는 새로운 항우울제 분자를 식별하는데 한 걸음 더 다가갔다(Burgdorf et al., 2011).

요약하자면, 놀이(PLAY)가 뇌에서 매우 보람 있는 과정이라는 것은 매우 분명하다. 연구자들은 놀이를 조절하는 신경화학을 연구하면서 사회적 보상 생성에 중요한 뇌 화학 물질에 대한 아이디어도 개발했다. 중요하다고 여겨지는 1번째 화학 물질은 놀이 중에 분비되는 내인성 오피오이드였다(Panksepp & Bishop, 1981; Vanderschuren et al., 1995). 탐색(SEEKING) 충동이 놀이 중에 매우 활발할 가능성이 높고 도파민이 뇌에서 행복감을 매개하는 것으로 보인다는 점을 고려할 때 도파민도 놀이의 행복감 측면에 참여할 가능성이 높다. 게다가 뇌에서 다른 형태의 긍정적 영향을 촉진하는 것으로 보이는 내인성 칸나비노이드가 놀이(PLAY) 보상 패키지의 상당 부분이라는 것이 점점 더 분명해졌다(Trezza & Vanderschuren, 2008, 2009). 마지막으로, 새로운 유전자 발견 접근 법을 통해 뇌에서 다른 놀이-보상 매개 분자 경로가 발견되기 시작했다(Burgdorf et al., 2010).

(Panksepp & Biven, 2012: 000)

12.7 놀이의 기능

많은 연구자와 이론가들은 놀이의 기능이 무엇일 수 있는지에 대해 생각해 왔다. 제안은 사회적 기능과 비사회적 기능의 2가지 광범위한 범주로 나뉜다. 가능한 사회적 기능 중에는 다양한 경쟁적 및 비경쟁적 사회적 기술을 배우는 것이 있다. 이는 사회적 유대감과 사회적 협력을 촉진하는 행동에서 사회적 지위와 리더십을 증진하는 행동, 효과적으로 의사소통하는 능력에 이르기까지 다양한다. 놀이의 잠재적인 비사회적 기능 중에는 신체적 건강, 인지 기능, 도구의 능숙한 사용, 예상치 못한 사건에 직면하여 혁신하는 능력과 같은 자산과 능력을 배우거나 향상시키는 것이 있다(Spinka et al., 2001). 비사회적 기능은 광범위한 상황에서 창의적으로 생각하는 능력과 같은 복잡한 인지 기술에서 사냥하는 법을 배우는 어린 포식자와 포식자를 피하는 법을 배우는 어린 먹이가 습득하는 기술과 같은 매우 구체적인 적성에 이르기까지 다양할 수 있다. 불행히도 이러한 아이디어에 대한 방대하고 실질적인 과학적 데이터베이스는 없다.

물론 놀이는 다양한 방식으로 생식적 적합성을 증가시키지만, 쥐의 난폭한 놀이 과정에서 성적 유형의 행동은 매우 드물다. 다른 다양한 동물들이 놀이 중에 훨씬 더 많은 등반 행동을 보이는데도 말이다. 어린 시절에 놀이를 하지 않은 동물은 성인의 성생활에 있어서 불리할 것이라고 생각할 수도 있다. 사실, 어린 시절(21~45일) 동안 사회적으로 박탈당한 수컷 쥐는 호르몬에 의해 자극된 암컷과 함께 있을 때 매우 정상적인 1차 과정 성적 행동을 보인다. 그러나 우리는 일부 미공개 연구에서 두 마리의 수컷과 단 한 마리의 수용적인 암컷이 포함된 경쟁 상황에서 놀이를 경험한 동물이 어린 시절 놀이를 거의 하지 않은 동물의 접근을 좌절시키는데 더 효과적이라는 것을 발견했다. 따라서 어린 시절 놀이 경험이 생식 기회에 대한 접근 경쟁에서 이점을 줄 수 있는 것으로 보인다.

놀이 경험이 거의 없는 동물에 비해, 놀이 경험이 풍부한 동물은 다른 동물과 더 많은 시간을 보내는데, 이는 놀이의 사회적 유대감(우정) 기능을 시사한다. 사실, 어린 동물은 여전히 ​​많이 지저귀는 나이든 동물(예: 위에서 설명한 우리의 매우 지저귀는 동물 계열)과 많이 지저귀지 않는 동물(그림 10.5 참조)보다 더 많은 시간을 보내는 것을 좋아한다. 이러한 기능은 미래의 사회적 동맹과 협력, 아마도 공감을 확립하는데 매우 유용할 수 있다. 인지적 측면에서 일부 연구자들은 놀이를 경험한 쥐에서 비사회적 문제 해결 능력이 증가했다고 보고했다. 그러나 우리는 그러한 결과를 재현하는데 반복적으로 어려움을 겪었다. 반면에 사회적 효과는 기록하기가 더 쉬웠다. 놀이가 부족한 쥐는 종종 더 두려워하고 다양한 사회적 상황에서 확실히 더 공격적이다(Potegal & Einon, 1989). 이러한 문제에 대한 더 많은 데이터가 필요하지만, 거의 놀지 않은 동물은 더 짜증이 많고 사회적으로 덜 창의적일 경향이 있는 것 같다.

(Panksepp & Biven, 2012: 000)

12.8 인터루드: 놀이와 꿈

놀이(PLAY)는 광범위한 사회적 및 비사회적 기술을 연마하는데 도움이 될 가능성이 높다. 놀이(PLAY)는 동물을 미래의 도전에 대비시키는 경험-기대 과정이다. 이것이 어떻게 일어나는지에 대한 데이터는 부족한다. 하지만 창의적이 되어 보자. 놀이(PLAY)가 꿈의 기능과 관련이 있을까? 놀이와 꿈은 모두 과거 사건을 창의적이고 유용한 미래 행동의 원천으로 평가하도록 설계된 뇌의 경험-기대 기능인듯한다. 아마도 놀이는 꿈을 보완하는 방식으로 기능할 것이다. 둘 다 미래의 삶의 사건에 대한 고차원의 정서적 반응을 촉진하는 방식으로 뇌의 정보를 구성하는데 도움이 될 수 있다. 다시 말해, 놀이와 꿈은 동물이 실제 생활에서 직면하는 복잡한 문제에 대한 해결책을 시험해 볼 수 있도록 해줄 수 있다. 그렇다면 놀이가 현재보다 심리치료에서 더 큰 역할을 해야 한다고 생각한다. 하지만 먼저 수면 현상 자체를 살펴보겠다.

(Panksepp & Biven, 2012: 000)

그림

그림 10.5. 어린 쥐에게 T자 미로의 양쪽으로 가는 선택권을 주었는데, 양쪽 끝에는 사회적 기질이 다른 성인 수컷 쥐가 있었다. 한쪽에는 50kHz의 울음소리가 많은 동물이 있었고, 다른 한쪽에는 낮은 울음소리를 내는 동물이 있었다. 30분 테스트 세션 동안 어린 동물은 분명히 ‘더 행복한’ 성인과 함께 있는 것을 선호했고, 이 효과는 테스트 세션 전반에 걸쳐 더 커졌다(Panksepp & Burgdorf의 데이터, 미공개 데이터).

(Panksepp & Biven, 2012: 000)

신경과학자들은 포유류 뇌에 내인성 일일 리듬 생성기, 즉 하루 종일 깨어 있고 잠을자는 기간을 만들어내는 일주기 시계가 있다는 것을 알고 있다. 수면을 위한 주요 일주기 시계는 시신경이 교차하여 양쪽 대뇌 반구에 각 눈의 시각 정보를 제공하는 시교차 바로 위뇌 기저부에 위치한 시교차상핵(SCN)의 뉴런에 있다. 이 SCN 뉴런은 특히 화학 물질인 멜라토닌에 민감하며, 그렇지 않으면 빛에 민감한다. 멜라토닌은 송과선에서 분비되며 시교차상핵에 강력한 영향을 미친다. 빛이 희미해지면 사람과 대부분의 동물의 수면이 촉진된다(쥐는 야행성이지만 해가 진 후에도 멜라토닌 수치가 더 높아 어둠이 멜라토닌 생성을 촉진한다는 것을 나타냄).

포유류의 2가지 주요 수면 상태는(p.1) 꿈이 없는 느린파 수면(SWS, 종종 비REM 수면 또는 NREM이라고도함)과 사람과 동물이 생생하게 꿈을 꾸는(p. ⑵ 급속 눈 움직임 수면(REM)이다. REM 수면과 꿈은 뇌의 메커니즘이 다르지만, 두 수면은 일반적으로 잘 조정된다. 배외측 시상하부 영역의 매우 특정한 부위가 중요한 SWS 생성기로 확인되었지만, 신피질에도 고유한 SWS 생성기가 있다는 것은 분명하다. 수면은 뇌의 상위 부분에서 부분적으로 지역적이다(Krueger et al., 2008). REM 수면은 중뇌 바로 아래 뇌줄기의 훨씬 낮은 영역에서 생성된다. REM 수면 동안 지속적인 근육 이완이 발생하여 일반적으로 동물이 꿈을 행동으로 옮기지 못하게 한다. 따라서 큰 중력 방지 근육은 REM 동안 이완 상태를 유지하여 몸 전체에 무긴장을 생성한다. 그러나 꿈에서 다양한 위상적 구성 요소의 폭풍도 발생하는데, 이는 다양한 작은 근육 경련에 반영되며, 가장 잘 연구된 것은 이 ‘역설적인’ 수면 단계의 이름이 붙은 빠른 눈 움직임이다. 사람과 동물은 REM 수면에 있을 때 손가락, 입술, 코, 발가락, 중이의 다양한 근육 등을 움직인다. 요점은 이러한 주변 경련이 조정된 전신 행동을 초래하지 않는다는 것이다. REM 수면 중 근육 경련은 특히 시각 체계 내에서 엄청난 발사 스파이크로 전형적인 EEG 판독에 반영된다.

SWS와 REM 수면을 생성하는 주요 뇌 구조와 각성 생활을 위한 생성기는 뇌줄기에서 꽤 깊숙이 자리 잡고 있다. SWS 메커니즘은 뇌줄기에서 더 높은 곳에 위치하고, 기본적인 각성 메커니즘은 뇌줄기 망상체에서 더 낮은 곳에 위치하고, REM 생성기는 훨씬 더 낮은 곳에 있다. 따라서 포유류는 뇌 배열이 특이한다. 특히 뇌의 상위 영역이 일반적으로 하위 영역보다 더 최근에 진화했다는 점을 고려하면 더욱 그렇다. SWS를 생성하는 가장 영향력 있는 메커니즘은 우리가 깨어 있게 해주는 기본 신경계보다 뇌의 상위 영역에 위치한다. REM의 실행 메커니즘은 3가지 중 가장 낮고 아마도 가장 오래된 위치에 있다. 중추 신경계에서 더 낮은 곳에 위치한 구조가 일반적으로 상위에 있는 구조보다 더 원시적이라고 받아들인다면 포유류 뇌의 주요 각성 메커니즘이 기본 REM 꿈 생성기보다 더 최근에 진화했다는 사실을 어떻게든 이해할 필요가 있다. 하지만 우리는 이 명백한 역전을 소금 한 알 정도로 받아들여야 한다. 왜냐하면 꿈의 경험이 REM 수면보다 더 높은 뇌 영역에서 발생한다는 증거가 축적되고 있기 때문이다(Solms, 2000). 특히, 현재 증거에 따르면 도파민 매개 탐색(SEEKING) 각성은 꿈 생성에 매우 중요할 수 있다(Léger et al., 2010; Léna et al., 2005).

이러한 모호성에도 불구하고, 우리는 여전히 우리 자신의 뇌에서 겉보기에 거꾸로 된 상황에 직면해야 한다. REM 각성 네트워크는 분명히 우리의 뇌간 각성 체계보다 더 오래되었다. 이 역설을 이해하기 위해, 우리는 신피질 기능(모든 감각적 인식과 사고와 함께)과 연관시키는 종류의 각성보다 원시적인 형태의 감정적 각성이 진화했을 수 있다고 생각할 수 있다. 다시 말해, 고대 진화 역사에서 원시적인 1차 과정 의식은 처음에는 감정적 각성으로 가득 찬 일종의 꿈 유형의 각성으로만 존재했을 수 있다. 이러한 유형의 단순한 정서적 각성은 더 인지적인 마음의 프레임으로 대체되었을 수 있다. 그러나 감정적 각성은 REM 수면 중에도 여전히 우세할 수 있다. 결과적으로 인간과 동물의 마음의 꿈 내용은 우세한 감정적 각성이 변함에 따라 바뀔 수 있다. 고등 인지 뇌 영역이 학습과 사고에 최적으로 유용해지려면 꿈의 수면에서 감정 관련 인지적 가능성을 행사하는 것이 중요할 수 있으며, 그렇게 함으로써 인지적 문제와 정서적 문제를 더 잘 통합하는데 도움이 될 수 있다. 수면 중에 이러한 감정적 각성은 REM- 무기력증이라고 하는 운동 마비 뒤에 숨겨져 있지만 완전히 없어지지는 않으며 사지의 많은 경련에서 분명하게 드러난다. 아마도 우리의 감정적으로 풍부한 꿈의 삶은 그러한 종류의 이중적 마음이 점진적으로 진화한 잔재일 것이다. 처음에는 그러한 각성이 주로 정서적이었을 수 있지만 뇌가 확장되면서 고대의 정서적 과정과 보다 현대적인 인지 과정 사이의 균형을 이루었다. 이를 통해 복잡한 문제 해결이 용이해질 수 있다(Levin et al., 2008).

고대의 감정적 의식 형태가 뇌 진화 초기에 우세했다는 생각은 무긴장을 위한 뇌 메커니즘이 선택적으로 손상되었을 때 동물이 여전히 규칙적인 꿈 유형의 수면 기간을 보인다는 사실에 의해 뒷받침된다. 그러한 동물은 큰 반중력 근육이 더 이상 움직일 수 없을 정도로 연약해지지 않기 때문에 꿈을 행동으로 표현한다. 이러한 이상한 ‘일시적’ 기간은 그들의, 그리고 아마도 우리의 고대 감정적 마음에 대한 창문을 제공한다. 예를 들어, 이러한 행동화된 꿈 동안 내부 눈꺼풀(눈깜박임막)이 감겨 있는(본질적으로 눈이 멀게 만드는) 고양이는 약탈적인 추적, 두려움, 겉보기에 분노에 찬 폭발, 주기적인 손질의 4가지 주요 유형의 행동 양식을 보인다.

우리의 해석은, 매우 정서적이고 비반성적인 꿈 유형의 의식이 처음 진화했을 때, 그것은 풍부한 감정적 활동이 수반되었고, 그 자유로운 표현은 진화 과정에서 점차 억제되고 조절되었다는 것이다. 이는 삶에 대한 그런 단순한 사고방식의 해결책이 더 이상 예전만큼 적응적이지 않았기 때문이다. 포유류에서 더 높고 인지적인 뇌 영역이 엄청나게 확장되면서 신피질 영역에서 깨어 있는 상태를 유지하는데 도움이 되는 뇌의 새로운 각성 메커니즘이 진화해야했을 수 있으며, 따라서 더 높고 인지적인 의식의 형태가 출현할 수 있었다. 따라서 파충류에게 필요했을 지도 모르는 단순한 사고방식의 감정적 각성을 제어하는 ​​ 더 오래된 뇌 각성 메커니즘은 점차 억압되어 REM 수면의 각성을 제어하는 ​​메커니즘으로 재형성되었을 것이다. 이런 식으로, 꿈은 여전히 ​​주로 고대의 감정적 각성 상태에 의해 제어될 수 있지만, 더 현대적인 동물에서는 인지 정보가 감정적으로 스트레스가 많은 각성과 더 잘 통합될 수 있도록 하는 상태에 의해 제어될 수 있다. 이것은 고대의 사고방식이 더 최근에 진화한 동물에서 더 높은 정보 처리를 여전히 조절할 수 있는 방법이 될 수 있다.

뇌간의 깊은 위치에 있다는 것 외에도 REM이 생존을 최적으로 촉진하기에 더 이상 충분하지 않아서 억제된 원시적인 유형의 각성 상태일 수 있다고 생각할 수 있는 또 다른 이유가 있다. REM은 포유류에서 발견되지만 파충류나 물고기에서는 발견되지 않는다. 새는 단 몇 초 동안만 적당한 REM 기간을 보인다. REM 수면을 생성하는 뇌 메커니즘이 기존의 고대 뇌 기능에서 나온 것이 아니라 포유류에서만 독특하게 진화했을 가능성은 매우 낮아 보인다. 분명히 뇌 진화의 초기 단계에서 동물은 더 단순한 형태의 의식을 가지고 있었고, 뇌가 더 진화함에 따라 그러한 고대 해결 방법은 더 최근에 진화된 뇌 기능과 통합되어야했다. 깨어 있는 동안 놀이(PLAY)는 수면 중 꿈과 기능적으로 유사한 방식으로 이러한 통합을 촉진하는 뇌체계일 수 있다.

요약하자면, 진화하는 포유류 뇌-마음(BrainMind)가 인지적 정교함을 향해 투사되기 위해서는 주요 진화적 단계가 필요했다. 시상하부와 신피질의 각성 상태를 조절하기 위한 새로운 각성 체계와 단순한 감정(현재는 REM 활동으로 표현됨)을 억제하기 위한 새로운 체계를 구축해야했다. 우리는 이 두 체계가 모두 포유류의 뇌에 존재한다는 것을 알고 있다. 피질을 각성시키는 체계에는 생물학적 아민(도파민, 세로토닌, 노르에피네프린)과 폰스의 상부 영역에 위치한 상행 망상 활성화 체계(ARAS)에 위치한 아세틸콜린 생성 세포 집단이 포함된다. 또한, 시상하부와 같은 상위 뇌 영역에 집중된 오렉신(히포크레틴이라고도함)과 같은 다양한 신경펩타이드 뉴런은 완파수면에서 REM으로의 원활한 전환에 필요하다. 그것들이 없으면 동물과 인간은 졸음증, 즉 REM 상태로 깨어나자마자 갑자기 붕괴되는 증상을 보인다(McCarley, 2011; Zaharna, et al., 2010). REM 수면 중에 무기력을 생성하는 뇌 부분은 또한 REM의 감정이 가득한 위상적 활동을 생성하는 부분과 다르다. 그것은 청반점 바로 아래에 있다. 청반점은 뇌에서 가장 큰 노르에피네프린 세포군으로, 피질 전체에 걸쳐 각성을 촉진하고 감정 상태 중에 특히 강하게 각성을 촉진한다(그림 1.1 참조).

왜 우리는 놀이(PLAY) 장의 맥락에서 이런 난해한 문제를 고려하는가? 우리는 놀이(PLAY)와 REM 수면 사이에 가능한 연관성을 상상한다. 포유류 뇌 내에서 REM의 핵심 기능이 복잡한 정서적 정보의 통합을 촉진하는 것이라는 생각이 맞다면, 놀이계(PLAY system)는 깨어 있는 동안에도 비슷한 기능을 수행할 수 있다. 우리는 놀이에서 많은 유형의 정서적 행동이 심각하지 않은 상호작용의 맥락에서 나타나기 때문에 이 가능성을 제안한다. 이 관점을 뒷받침하는 사실은 REM과 놀이(PLAY)가 모두 아세틸콜린, 도파민, 노르에피네프린, 세로토닌과 같은 신경전달 물질의 통제를 크게 받는다는 사실이다. 유사한 화학적 매개체는 유사한 기능을 나타낼 수 있다. 놀이(PLAY)는 놀이의 느낌에 따라 다양한 감정의 다양한 행동적 구성 요소를 통합하여 어린이가 신체적, 사회적 환경에 반응하는 습관적인 창의적이고 긍정적인 방식을 점진적으로 개발할 수 있도록 한다. 놀이(PLAY) 충동은 다른 사람의 감정 상태와 동기를 이해할 수 있는 정교한 사회적 뇌의 문화적, 후생유전적 구성에서 결정적으로 중요할 수 있으며, 정교한 사회적 협력과 동료애, 연민, 공감, 그리고 다른 사람과의 연대감에 대한 동료 감정으로의 문을 열어준다. 놀이(PLAY)는 사회적 지능을 증진한다(Goleman, 2006).

REM 꿈은 모든 삶을 침범하고 의미를 부여하는 다양한 1차 과정 정서적 구성 요소에 매우 유사한 기능을 발휘할 수 있다. 다시 말해, 꿈과 놀이는 마음적 삶의 후생유전적 창조에서 시너지 효과를 낼 수 있다. 앞서 언급했듯이, 우리의 진화적 유산에 의해 부여된 상위 마음 기능은 BrainMinds의 상위 인지 영역 내에 몇 가지에 불과하다는 것이 이제 분명해졌다. 대부분은 강력한 문화적 영향을 받아 학습된 것이다. 여기서 집중적으로 다룬 기본적인 감정계는 모두 우리의 인지적 강점과 약점을 구성하는데 참여하고 우리 각자를 고유한 성격으로 통합한다. 우리의 정서적 잠재력과 인지적 능력의 통합은 각 개인의 고유한 발달적 풍경의 마법에 의해 만들어진다.

(Panksepp & Biven, 2012: 000)

12.9 상위 신피질 기능에 대한 놀이의 후성 유전적 효과

후성발생의 원리)이 개념에 대한 논의는 6장과 9장 참조)는 놀이계(PLAY system)를 고려할 때 특히 적절한다. 신피질이 놀이(PLAY) 생성에 필수적인 참여자는 아니지만, 장난기는 신피질에 특히 강한 영향을 미쳐 유전자 발현 프로필에 많은 변화를 초래한다. 아이들이 놀 때, 그들의 활동은 이 기관의 후성 유전적 변화를 촉진한다. 신경 대사의 뇌 영상은 동물들이 놀 때 신피질과 많은 피질하 영역에서 높은 수준의 활동이 있음을 보여주었다(Panksepp, 1998a, 그림 15.7; Gordon et al., 2002 참조). 연구에 따르면 사회적 놀이는 또한 뇌의 특정 영역에서 신경 성장 인자(예: 뇌유래 신경영양인자[BDNF])를 활성화하는데, 가장 뚜렷하게는 전두엽 피질과 편도체에서 나타난다(Gordon et al., 2003). 하지만 BDNF는 뇌 전체에 분포되어 있기 때문에 뇌에 미치는 영향이 매우 광범위하여 특정 회로에서는 긍정적인 감정을 촉진하고 다른 회로에서는 부정적인 감정을 촉진하는 것으로 보인다.

(Panksepp & Biven, 2012: 000)

그림

그림 10.6. 사회적 놀이를 30분 동안 한 동물과 하지 않은 동물의 관상 쥐 뇌 단면(전면에서 후면, AE)의 BDNF 유전자 발현(시추적하이브리디제이션을 통해) 사진. 히스토그램에서 볼 수 있듯이, 이 광범위한 신경 성장 인자는 전두엽 피질과 편도체에서 증가했다(Gordon et al., 2004의 데이터).

(Panksepp & Biven, 2012: 000)

최근의 보다 포괄적인 뇌 유전자 발현 분석에 따르면, 전두엽 피질 영역에서 평가한 1, 200개의 뇌 유전자 중 약 3분의 1의 활동이 놀이에 의해 빠르게 변화하는 것으로 나타났다(Burgdorf et al., 2010). 놀이에 의해 유발된 역동적인 뇌 변화가 뇌의 성장과 성숙을 촉진하고, 아마도 후성 유전학적으로 뇌의 친사회적 회로를 생성하며, 아마도 전두엽 실행 기능을 개선함으로써 부분적으로 그렇게 한다고 가정하는 것이 합리적이다(그림 10.7 참조). 우리는 최근 놀이성과 긍정적 영향을 촉진하는 분자 경로를 확인했는데, 뇌의 ’비료’인 IGF-1(인슐린 유사 성장 인자)은 놀이 중에 매우 각성된다. IGF-1은 뇌에서 긍정적인 쾌락 분자임이 입증되었다(Burgdorf et al., 2010). 따라서 놀이(PLAY) 활동의 효과 중 하나는 경험에 따라 유전자 발현 양식이 장기적으로 수정되는 현상인 후성발생을 통해 신피질에 새로운 사회적 신경 경로가 생성되는 것일 가능성이 더욱 높다.

놀이가 신피질을 프로그래밍하는데 어떻게 도움이 될까? 놀이의 딜레마 중 하나는 아이들이 감정적 지식의 끝까지 간다는 것이다. 그렇게 되면 필연적으로 갈등하는 감정적 느낌이 생길 것이고, 이는 돌보는 어른의 도움으로 즉시 해결해야 한다. 자유 놀이 중에 나쁜 일이 일어날 것이고, 감독 없이 놀이를 하면 한 아이가 다른 아이를 괴롭혀 사회적 지배력을 얻는 일이 쉽게 일어날 수 있다. 그러나 주의 깊게 지켜보는 어른의 눈 아래에서는 그러한 갈등의 모든 순간이 긍정적인 친사회적 학습을 위한 훌륭한 기회가 된다. 따라서 어린아이의 활동이 그 어느 때보다 더 통제되는 시대에, 우리는 놀이터를 감독하여 중요한 순간에 부드럽게 교육할 수 있도록 돌보는 사람이 필요하다.

(Panksepp & Biven, 2012: 000)

그림

그림 10.7. 주의력 결핍 과잉 행동 장애로 진단받은 어린이에게서 성숙이 느릴 수 있는 전두엽 기능의 개요(Panksepp, 2007에서 수정).

(Panksepp & Biven, 2012: 000)

인간의 사회적 놀이에 대한 우리의 1번째 잘 통제된 행동학적 분석(Scott & Panksepp, 2003)에 따라, 우리는 30분짜리 미취학 아동 놀이 세션에서 이 명제를 비공식적으로 평가하려고 노력했다. 친사회적 기대가 부드럽지만 확고하게 전달되고 보상이 놀이의 즉각적인 지속이었을 때, 어린아이들은 계속해서 재미있게 놀기 위해 ’다른 사람에게 행하라’는 사회적 규칙을 이해하고 빠르게 내면화했다(Scott, 2001). 이러한 고려 사항은 아이의 사회적 발달에서 놀이의 중요성을 강조한다.

놀이(PLAY) 각성, 마음 발달, 신경 경로의 후성 유전적 변화, 특히 사회적 경로의 후성 유전적 변화 간의 연결은 어린아이에게 향정신성 약물을 투여하는 관행에 분명히 영향을 미친다. 예를 들어, 위에서 보았듯이 신경과학 연구에 따르면 마음 자극제는 놀이계(PLAY system)를 억제한다. 이러한 약물을 투여받은 동물은 분명히 덜 놀 것이다. 놀이(PLAY) 각성이 사회적으로 유도된 후성 유전과 점진적인 친사회적 뇌 생성의 중요한 촉진제라면 메틸페니데이트(리탈린)와 같은 마음 자극제를 장기간 투여하면 어린이의 성격 발달에 해로운 영향을 미칠 수 있다. 그리고 우리는 이미 놀이(PLAY) 각성이 신피질에 강력한 영향을 미친다는 것을 알고 있다. 따라서 마음 자극제를 투여하면 놀이(PLAY)가 신피질을 프로그램하는 방식도 바뀔 수 있다.

(Panksepp & Biven, 2012: 000)

12.10 놀이 결핍: ADHD 유형의 충동 조절 장애?

정신 자극제를 투여하면 어린이의 놀이 증상과 과잉 행동 증상이 극적으로 감소한다는 사실은 놀이계(PLAY system)와 주의력 결핍 과잉 행동 장애(ADHD) 사이에 연관성이 있을 수 있음을 시사한다. 과잉 운동하는 어린이의 부모는 종종 마음 자극제의 바람직하지 않은 부작용 중 하나가 어린이의 장난기가 감소한다는 것이라고 불평한다. 아마도 어린이의 ADHD는 때때로 마음병리의 징후라기보다는 놀이에 굶주리거나 특히 강력한 놀이계(PLAY system)의 징후일 수 있다. 우리는 이제 ADHD 어린이가 해부학적으로(따라서 기능적으로) 전두엽 실행 기능이 약간 부족하다는 것을 알고 있지만(Castellanos & Tannock, 2002), 이는 일반적으로 전두엽 크기 스펙트럼의 하위에 있는 어린이가 학교에 입학할 때만 사회적 문제가 된다. 그들은 더 나은 뇌-마음 조절 기능을 가진 어린이만큼 성숙하고 협조적이지 않는다.

현재 ADHD 아동을 위한 선택 치료법은 메틸페니데이트와 관련 마음 자극제로, 화학적으로는 코카인과 유사한 뇌 효과를 가지고 있지만 효능과 작용 속도가 낮다. 오랫동안 마음 자극제(운동 각성을 촉진하는 약물)가 종종 문제가 있는 아동을 진정 시킨다는 것은 역설이었다. 현재 마음 자극제 사용에 대한 새로운 근거는 ADHD 아동이 전두엽 피질 구조와 활동에 결함이 있다는 가정이다. 따라서 뇌의 이 부분을 자극하여 주의를 촉진하고 과도한 감정을 더 잘 억제할 수 있어야 한다. 이를 통해 아동의 집중력과 학습 능력이 향상될 것이지만 학습 효과에 대한 증거는 다소 부족한다. 논란의 여지가 있는 결론은 소수의 ADHD 아동에게 입증 가능한 뇌 문제가 있지만 ADHD 진단을 받은 대부분의 아동은 임상적으로 관련된 뇌 질환이 없다는 것이다(Panksepp, 2007b). 이러한 아동 중 다수는 놀고 싶은 충동이 좌절되면 단순히 사회적 적응에 문제가 있다.

ADHD의 일부라도 충동적이고 유희적인 활동에 대한 과도한 욕정(또는 갈증)을 반영하는 것이라면, 그러한 특성 때문에 아이들에게 약물을 투여하는 것이 윤리적인지 여부는 심각한 사회적 문제가 된다. 분명히 교실에서 학업 문제에 대한 주의를 유지하는 것이 필수적이지만, 아이들의 유희성을 감소시키는 마음 활성 약물을 투여하여 아이들의 적응을 유도하는 것이 적절할까? 최소한, 사회적 학습을 촉진하고 나쁜 일이 발생하면 부드럽게 개입할 준비가된 유희성 있는 젊은 성인의 감시하에, 수업 전이른 아침에 풍부하고 거친 활동을 제공하는 것과 같이, 더 온건한 개입을 먼저 시도해야 한다.

ADHD 동물 모델을 사용한 과거 연구에서는 장기간의 풍부한 일일 놀이가 어린 쥐가 성숙해짐에 따라 충동적 행동을 줄이는데 도움이 된다는 것을 보여주었다(Panksepp et al., 2003). 그리고 초기 놀이는 성인 동물의 공격성과 방어성을 낮출 수도 있다(Potegal & Einon; 1989; Einon & Potegal, 1991). 동물계의 증거 외에도 인간의 병적 공격성은 다른 기여 요인이 확실히 필요함에도 불구하고 놀이성이 부족한 어린 시절에서 종종 비롯된다는 점이 지적되었다(Brown, 1998). 놀이 중에 습득한 기술 중 일부는 결국 성인의 지배적 행동에 기여할 수 있지만, 현재로선 풍부한 난폭한 놀이와 성인의 공격성 형태를 연결하는 명확한 증거는 없다. 놀이(PLAY) 회로가 공격성 회로와 크게 독립적이며 놀이는 일반적으로 사람과 동물에게 서로 더 잘 지내는 방법을 가르쳐준다는 것은 매우 분명하다.

따라서 우리는 놀이(PLAY)의 힘이 우리 교육 체계, 특히 미취학 아동 수준에서 잘 활용된다면, 너무나 빈번하게 발생하는 ADHD 진단을 줄일 수 있을 것이라고 믿는다. 리탈린과 같은 마음 자극제의 잠재적으로 해로운 장기적 효과를 감안할 때, 아이들이 하루를 30분간의 활동적인 놀이로 시작하면 교실에서 스스로를 통제하고 학업 자료를 동화하는 법을 더 잘 배울 수 있을 것이라고 제안한다.

1가지 확실한 것은 놀이 중에 동물은 특히 유연하고 창의적인 방식으로 행동할 가능성이 높다는 것이다. 놀이 개입이 교육 및 치료적 환경(예: 놀이 치료)에서 새로운 정보의 효율적인 습득과 행동 수정을 촉진하기 위해 성공적으로 사용되었다는 것은 놀라운 일이 아닌다(예: Power, 2000). 그러나 놀이는 재미있기 때문에 원하는 행동 변화에 대한 보상으로 사용될 수도 있다. 좋은 학업 성취에 따라 추가로 난폭한 놀이를 할 수 있다면 어린이들은 학업 과제를 스스로 규율 있게 수행할 의향이 얼마나 있을까? 신체적 놀이를 사용하여 학업적 성취를 체계적으로 보상한다면 교실 규율과 교육적 진척에 대한 이점이 더욱 커질 수 있다. 이러한 고려 사항은 우리가 이 고대 진화적 뇌 기능을 진지한 교육 사업이 완료된 후 운동장에서 그 에너지를 억제하거나 소산시켜야 하는 파괴적인 힘으로 보기보다는 잠재적으로 바람직한 활동으로 보아야함을 의미한다.

(Panksepp & Biven, 2012: 000)

12.11 정신 자극제와 약물 남용

또한 어린이가 마음 자극제를 섭취하면 코카인이나 메스암페타민과 같은 남용 약물에 대한 민감성과 갈망이 증가할 수 있다는 우려도 있다. 이러한 잠재적인 효과는 어린이에게서 측정된적이 없지만 다른 동물에서는 평가되었다. 전임상 연구는 마음 자극제 노출의 장기적 결과에 대한 잘 통제된 데이터를 제공한다. 성인 동물은 모든 마음 자극제를 주기적으로 투여하면 일상적으로 민감해진다. 간단히 말해, 그들의 신경계는 다양한 남용 약물에 만성적으로 과민하게 반응하고, 이러한 민감성 증가는 약물에 대한 욕구 증가(Berridge & Robinson, 1998)와 모든 유형의 쾌락적 보상을 추구하려는 열망 증가에 반영된다. 속어로, 이러한 동기 부여의 강도 증가는 정상적인 욕정의 변화를 반영한다. 말하자면 ’나는 그것을 원한다’에서 ’나는 그것을 원하고, 지금 당장 원한다’로 말이다. 마음 자극제 민감화는 동물을 더 시급하게 ’소비자’로 만들고 미각적 간식에서 섹스에 이르기까지 모든 종류의 외부 보상을 더 간절히 원하게 만든다(Nocjar & Panksepp, 2002). 반면에 ADHD 아동의 뇌에서 민감화하고자 하는 것이 있다면 그것은 친사회적 활동에 대한 충동이다.

아직 약물을 복용하는 어린이와 복용하지 않는 어린이의 약물에 대한 욕구 강화를 평가하려는 연구는 없지만, ADHD 치료를 받는 어린이에게 마음 자극제로 인한 ’감작화’가 발생했는지 여부를 평가할 때가 지 났다. 이는 어린이가 처음으로 약물을 복용한 후 마음 자극제의 급성 생리적 효과와 과거에 만성적으로 약물을 복용한 마음 자극제의 급성 생리적 효과를 대조하여 수행할 수 있다. 실제로 이러한 약물이 지속적인 변화를 가져온다면 그러한 효과가 어린이에게 유익하지 않다고 우려해야 한다. 아주 어린 동물은 나이든 동물만큼 쉽게 감작되지 않는다는 것을 알고 있지만(Solanto, 2000), 어느 정도 감작된다는 것은 알고 있다(Laviola et al., 1999; Panksepp, Burgdorf et al., 2002). 이러한 뇌 변화가 약물을 찾는 경향을 높일 수 있다는 것은 잘 알려진 사실이다.

또한, 이상한 신경 자극을 동반하는 투렛 증후군(틱과 갑작스러운 언어적 욕설로 이어짐, 저주와 비방과 같은 ‘금지된’ 표현 포함(Chase & Friedhoff, 1982; Comings et al., 1991))이 신경계를 통해 제한 없이 순환하는 비정상적인 놀이 충동 또는 놀이 충동의 구성 요소를 나타낼 수 있다는 점도 고려할 가치가 있다. 약리학적 증거는 이 가설을 어느 정도 뒷받침한다. 현재 투렛 증후군의 증상을 통제하는데 가장 효과적인 도파민 차단제는 동물의 장난기를 줄이는데도 매우 효과적이다(Beatty et al., 1982, 1984; Panksepp, Normansell et al., 1987). 이러한 연관성은 매우 추측적이지만, 그러한 가능성에 마음을 열어두면 놀이의 본질과 어린 시절의 당혹스러운 장애 중 일부를 더 잘 이해할 수 있을 것이다.

(Panksepp & Biven, 2012: 000)

12.12 기타 임상 고려 사항

아이들이 함께 놀 때, 그들은 부모로부터 일정 수준의 정서적 독립성을 제공하는 우정을 형성한다. 놀이는 행복하고 자기 결정력을 느낄 수 있는 능력을 개발하는데 도움이 된다. 이를 통해 아이들은 성숙하고 자립적이며 유능하다고 느낄 수 있다. 그것은 자존감과 다른 사람에 대한 친근감에 헤아릴 수 없는 혜택이다. 심지어 애완 동물, 특히 헌신적이고 장난기 많은 개조차도 인간의 동반자가 부족할 경우 이러한 잠재력을 개발하는데 도움이 될 수 있다. 놀이는 우정을 강화하는데 매우 중요하기 때문에 아이들이 성숙하는데 핵심적인 요소이다. 다른 사람의 정서적 요구와 욕구에 민감하도록 다듬어진 잘 다듬어진 놀이 본능은 아이들이 가족 밖에서도 효과적으로 기능할 수 있게 한다. 이것은 어떤 사람들에게는 역설적으로 보일 수 있다. 결국, 놀이는 때때로 일에 비하면 사소한 추구로 여겨진다. 그럼에도 불구하고, 이 활동은 정서적 성장과 사회적 민감성을 촉진하기 때문에 만족스럽고 자아 실현된 성인을 만드는데 도움이 된다. 놀이는 우울증 장애를 예방하는데 도움이 되며, 우울증 환자에게 스트레스로 인한 손상의 징후가 나타나는 경우가 많은 해마와 같은 뇌 영역의 신경 성장을 촉진한다(Wöhr et al., 2009).

아이들이 놀 수 있는 능력에 결함이 있을 때, 그들은 종종 우울해 보이고 다른 아이들을 부러워한다(Power, 2000; Powers et al., 2009; Ross et al., 2010). 놀라운 일이 아니다. 놀이에 어려움을 겪으면 다른 사람들이 함께 즐거운 시간을 보내는 것을 보고 분노할 수 있다. 어떤식으로든, 심지어 친구가 없는 아이들조차도 보통 놀 방법을 찾는다. 어떤 아이들은 상상의 친구를 만들어낸다. 의심할 여지 없이 이러한 환상적인(때로는 망상적인) 동반자도 상실-슬픔(GRIEF)의 감정을 줄이기 위해 만들어졌지만, 놀이체계가 존재하고 모든 아이들이 놀고 싶어하는 충동이 있다는 것을 알면 외로운 아이들이 즐거운 동반자를 찾거나 만들어내기 위해 최선을 다하는 이유를 이해할 수 있다.

다른 아이들과 놀고자 하는 욕구는 잘 키워진다면 자연스럽게 사회적 역량과 핵가족으로부터의 정서적 독립으로 이어지고, 이는 청소년기를 거쳐 성공적으로 성숙하는 길을 열어준다. 또한 신경화학적 수준까지(Burgdorf et al., 2010) 마음에 대한 정서적으로 긍정적인 기반을 굳건히 하여, ​​어린이가 성인기 내내 만족스러운 친사회적 목표를 달성하는 방향으로 순조롭게 전환되도록 촉진할 수도 있다. 어린 자녀에게 규칙적인 놀이 친구가 없다면, 부모는 자녀의 일상적인 사회적 식단에 약간의 거칠고 험악한 활동이 포함되도록 하는 것이 현명할 것이다. 분명히 애완동물은 종종 어린이에게 유익한 놀이 동반자가 될 수 있으며, 이는 다른 포유류에서 공유할 수 있는 뇌-마음(BrainMind) 과정임을 다시 한 번 강조한다.

(Panksepp & Biven, 2012: 000)

12.13 요약

최근까지 신경과학자와 심리치료사는 우리아이들을 포함한 모든 어린 포유류가 놀이에 대한 근본적인 충동, 즉 즐거운 경쟁적 상호작용에 참여하려는 충동을 가지고 있다는 가능성을 무시하는 경향이 있었다. 아마도 놀이는 ‘유치한’ 것으로 여겨져서 중요하지 않은 것으로 여겨졌을 것이다. 반대로 엄격한 과학적 접근 방식은 모든 포유류에 공통적인 근본적인 뇌체계가 이러한 보편적인 성향을 설명한다고 시사한다. 현재 연구에 따르면 놀이체계는 신피질의 후생유전적 발달과 성숙에 특히 중요할 수 있다. 이 체계에 대한 추가 이해는 특정 문제가 있는 어린 시절의 정서적 문제를 해결하는 열쇠가 될 수 있다. 영유아 교육의 목표는 아이들이 ’5살까지 번창하는 것’이어야 한다(워싱턴주의 아동 발달에 대한 현재 슬로건이다). 이 목표를 달성하려면 놀이가 전반적인 방정식의 일부가 되어야 한다. 모든 어린이가 놀이에 대한 필요성을 보편적으로 인식하면 미래에 현명한 사회 및 교육 정책을 형성하는데 도움이 될 수 있다.

전반적으로 놀이가 부족한 아이는 ADHD 진단을 받을 뿐만 아니라 은둔형이 되어 성인이 되어 사회에 잠재적 위협이 될 가능성이 정상보다 높다. 물론, 인간 성격의 발달은 다요인적 과정이며, 성인의 삶에서 단일 원인으로 추적할 수 있는 것은 거의 없다. 열악한 양육은 일반적으로 영양 부족에서 가정 환경의 공격성에 이르기까지 다양한 다른 참여 요인과 함께 나타난다. 그러나 안전한 유아 유대감 부족과 조기 놀이 부족은 확실히 성인의 과민성과 공격성을 촉진하는 요인이다(Brown, 1998).

사회가 모든 아이들이 어린 시절 내내 실제로 놀 수 있는 환경을 만드는데 도움을 주는 것이 현명할 수 있다. 현대 사회에서 점점 더 많은 아이들이 신체적으로 충분히 놀 수 없는 어려움에 직면하면서, 아직 측정되지 않은 방식으로 문화적 특성에 영향을 미치고 있을 수 있다. 우리의 판단에 따르면, 많은 사회가 인류의 과거 사회-생태적 요구에서 멀어졌고, 사회의 대인 관계적 특성이 쇠퇴하는 것을 막기 위해, 아마도 우리는 더 많은 ‘놀이’ 성소를 만들어야 할 것이다. 아이들이 스스로 시작하는 놀이 활동에 친사회적으로 빠져들 수 있는 안전한 장소이다.

이것은 새롭거나 참신한 아이디어가 아니다. 과학자들이 뇌의 기능과 유전적 구성을 알게 되기 오래 전에 플라톤은 그의 논문 The Laws [VII, 794]에서 자유로운 어린 시절 놀이의 이점을 극찬했다.

3세가 되는 단계에 이르면, 그리고 4, 5, 6세가된 후에는 놀이가 필요할 것이다. 이것들은 자연이 그 나이에 제안하는 게임이다. 아이들은 서로 함께 남겨지면 스스로 쉽게 이런 게임을 만들어낸다. 지정된 연령대, 즉 3세에서 6세 사이의 모든 아이들은 먼저 지역 보호소 로 모아야 한다. 각 마을의 모든 아이들은 이렇게 같은 장소에 모이다. 또한, 간호사들은 그들의 행동의 예의범절이나 무례함에 주의를 기울여야 한다. [강조 추가]

플라톤의 기본 메시지는 우리아이들이 놀이 없이는 완전한 인간이 될 수 없다는 것이다. 오늘날도 다르지 않는다. 하지만 오늘날 우리는 아동 복지와 마음 건강을 증진하는데 있어서 놀이의 역할에 대해 매우 활발하게 논의하고 있다(예: Schaefer & Kaduson, 2006).

풍부한 초기 놀이(PLAY) 기회는 문화적으로 그리고 유전적으로 아이들의 행복하고 공감적인 뇌-마음(BrainMind) 발달에 평생 도움이 될 수 있다. 또한 우리의 일상적인 경제 환경을 특징짓는 이기적인 탐욕을 완화하는데 도움이 될 수 있다. 사회적 놀이는 타인을 더 잘 이해하고, 이를 통해 사회성 강화에서 노골적인 공감에 이르기까지 친사회적 경향으로 가는 관문을 여는데 도움이 될 수 있다. 그러나 이것들은 신경과학자와 임상의 모두가 엄격한 방식으로 경험적으로 평가해야 하는 다른 많은 것들과 마찬가지로 단지 아이디어일 뿐이다.12장에서 Panksepp은 PLAYful 에너지가 심리치료적 상호 작용에서 새로운 정서적 균형 접근 방식을 통해 어떻게 빠른 치료적 변화를 촉진할 수 있는지 고려할 것이다.

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